Poderes e Habilidades dos Filhos de Hefesto

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hefesto

Mensagem por Caos em Qua Maio 24, 2017 12:51 am


Hefesto

Hefesto, Deus dos ferreiros, do fogo e da tecnologia. Seus símbolos são o Machado e a Chama, Hefesto é filho de Zeus e Hera, casado com Afrodite, a mais bela das mulheres e vive no Olimpo sempre inovando em suas criações.
Seus filhos são geralmente grandes e musculosos, são brutos e resistentes daqueles que não tem medo de nada, mas com os amigos conseguem ser simpáticos e até bobalhões com índole de gentileza.


Poderes Passivos

Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.(+ 5 FOR)

Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 - Regeneração do Fogo I: O filho de Hefesto pode se cura na presença de chamas, mesmo que de forma lenta. 10 pontos de energia e vida por rodada.

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: Agora, compreendendo melhor os princípios da Metalurgia, você é capaz de criar armas mais complicadas e detalhadas, e também mais alguns mecanismos e pequenos autômatos, como um carrinho que anda sozinho, um robô de controle remoto, e etc. Pode criar armas de fogo simples. Consegue também utilizar agora o Ouro e a Prata em suas forjas.  

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem. 

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas. 

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 17 - Perícia em Forja [Avançado]: Agora, tendo um vasto conhecimento e uma boa experiência quando se trata da metalurgia e da criação de robôs, você é capaz de criar armas complexas, com variados efeitos. Pode também encantar um armamento para que este se disfarce aos olhos alheios, como uma Caneta que vira uma Espada, um Bracelete que se desdobra em um Escudo ou, quem sabe, uma bela tiara que se revela na verdade um imponente elmo. Pode usar qualquer material.

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.

Nível 19 - Língua Autômata: Os filhos de Hefesto tem uma grande intimidade com máquinas até mais do que com humanos. Nesse nível eles conseguiram falar com qualquer tipo de máquina, seja ela um computador ou um carro. Elas obedecerão ao semideus pelo fato deles serem filhos de Hefesto.

Nível 25 - Mestre Bárbaro: Confere nível Mestre para a perícia bárbara. (+25 FOR)

Nível 26 - Perícia em Forja [Mestre]: Neste nível suas forjas são equiparáveis às do seu pai, mas ainda serão destrutíveis. Pode dar vida em metal a tudo o que lhe vier à mente, e adicionar diferentes efeitos às armas. Elas são basicamente inquebráveis e sua qualidade é a melhor. Pode usar qualquer material.


Poderes Ativos

Nível 1 - Pyrocinese I: O herói controla (não cria) o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco.  Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 1 - Golpe Giratório: Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em direção ao oponente, indo em direção a todos e retornando em suas mãos. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Aura de interferência: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc.30 pontos de energia por ativação.

Nível 3 - Fotomanismo: Pode fazer com que a palma de suas mãos ganhe um brilho incandescente. Ela não causará dano algum com o contato em outras matérias, mas conseguirá iluminar uma área eficientemente. Apaga-se antes da durabilidade natural caso entre em contato com a água. 10 pontos de energia por ativação.

Nível 4 - Metállon I: O herói é capaz de manipular o metal e controlar pequenas quantidades de metais, como uma adaga e outros itens com peso similar, por exemplo. Não é possível mudar a forma dele, apenas controlar.  O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia. [Habilidade para batalhas]

Nível 5 - Fúria do Berserker: O filho de Hefesto concentra sua energia no martelo, e executa um  ataque. Assim que se choca com o corpo do alvo chamas irrompem do ponto de impacto, como uma mini-explosão, cuja força varia de acordo com a força do golpe, nível e estado emocional do personagem. 20 pontos de energia por ativação. 

Nível 6 - Encantar Metal I: Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma (várias flechas de Bronze em aviões de Bronze). Uma lança de Ferro em um ponto de exclamação), o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 10 MP = 200g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 7 - Pyrocinese II: O herói, agora pode controlar o fogo melhor e criar o mesmo em locais não existentes. O fogo parte do criador para o alvo desejado. Pode fazer adagas de fogo e manipular quantidades maiores do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia..

Nível 8 - Martelo de Vulcano: Seu personagem pode fazer seu martelo de forja crescer para forjar materiais mais resistentes ou machucar inimigos maiores, esta habilidade dura dois turno e o uso dela requer 40 pontos de energia. Entra em espera durante 3 rodadas. 

Nível 8 -  Encarnação em Metal: O filho de Hefesto consegue invocar um autômato igual a ele. Este terá um martelo e um pequeno escudo, ele terá somente as passivas do seu invocador, assim como 20% da vida e energia referente ao mesmo. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas. O automato é desativado automaticamente ao se afastar mais de 15 metros de seu invocador.

Nível 9 - Martelo Elemental: O filho de Hefesto que utilizar esta habilidade poderá encantar seu martelo com o elemento Fogo. O uso desta habilidade dura 3 turnos e gasta 60 de energia e entrará em espera turante 3 rodadas.

Nível 9 - Cinzas de Vulcão: O herói consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 70 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

Nível 10 - Pet Mecânico: O campista pode invocar 1 ou 3 companheiro animal autômato, para ajudá-lo em batalha. Este será de Bronze comum e terá tamanho pequeno a médio (desde cachorro até um tigre) De escolha do narrador. O custo dessa habilidade de 20 até 60 de energia dependendo do animal e de quantos são, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera depois de 3 rodadas.

Nível 11 - Metállon II: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal, como uma espada longa e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia. Entrará em espera durante 2 rodadas. [Habilidade para batalhas]

Nível 12 - Ignis Volubilis: O herói consegue criar uma esfera de fogo em sua mão, muito condensada, essa esfera atinge uma alta rotatividade podendo causar muitos danos. Essa habilidade requer um turno para ser carregada, ou o herói tem que ficar absolutamente parado para conseguir efetuá-la. Esta habilidade custara 40 pontos de energia e entrará em espera depois de 5 rodadas.

Nível 12 - Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 13 – ηφαίστειο (Vulcão) I: Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 50 de Energia, entra em espera por 7 rodadas. 

Nível 14 - Modificação Instantânea: Os filhos de Hefesto agora podem modificar de maneira mágica suas armas em batalha, por exemplo, um martelo em espada ou vice-versa. As ARMAS modificadas devem ser equivalentes, ou seja, não é possível modificar uma Espada Curta em um Martelo Grande. Estes voltaram a sua forma original em 3 rodadas.  A habilidade requer 30 pontos.

Nível 15 - Soco de Hefesto: O herói da um soco com uma força anormal em seu inimigo, o que o fará sentir dores internas como se estivesse pegando fogo. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia. Ficará em espera durante 6 rodadas.

Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 45 pontos de energia e ficará em espera durante 3 rodadas. [Habilidade para batalhas]

Nível 16 - A Serviço do Fogo: Se o clima perto do herói estiver bastante quente (por conta de fogo), ele conseguirá criar um elemental de fogo do tamanho de uma pessoa para auxiliá-lo em combate. Este terá 20% de vida sobre a energia do filho de Hefesto. Esta habilidade requer 60 pontos de energia, entrará em espera por 7 rodadas.

Nível 17 - Pyrocinese III: O herói, agora se tornou um especialista em Pyrocinese. Pode fazer espadas de fogo, escudos e manipular grandes quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. E ficará em espera durante 2 rodadas.

Nível 17 - Encantar Forja: Seu personagem pode encantar a arma que está fabricando, isto é, pode lhe conceder um efeito especial. A intensidade e poder do efeito depende do nível. E custo de energia depende do efeito desejado(consulte um narrador para mais detalhes). [Habilidade para forjas]

Nível 18 - Encantar Metal III: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 50 MP = 1Kg de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 18 - Proteção em fogo: Seu personagem faz com que suas armaduras ganhem a propriedade [Flamejante] por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas.

Nível 19 - ηφαίστειο (Vulcão) II: Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção de magma que lançará jatos dentes para cima do oponente. Gasta 80 de Energia, entra em espera por sete turnos. 

Nível 20 - Metállon IV: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal perfeitamente, como três armaduras de batalha ao mesmo tempo, ou outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia e ficará em espera durante 3 rodadas. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 21 - Diplásio apó to Mágma: O filho de Hefesto consegue controlar (não criar) o magma com a mesma facilidade que controla o metal ou o fogo. Podendo controlar quantidades medianas do mesmo e fazer com que ele esquente ou fique frio rapidamente. O custo dessa habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 4 rodadas.

Nível 22 - Filho do Metal: Essa habilidade só poderá ser usada uma vez por batalha, ou narração. Quando ativada, todo e qualquer ataque contra você, não surgira efeito, contanto que esses ataques venham de armas feitas de metal, durante 5 rodadass. O uso dessa habilidade requer 150 pontos de energia.

Nível 24 - Exército Metal: Os filhos de Hefesto, são capazes de invocar oito autômatos(150HP), que usaram um grande martelo ou machado, eles tem pleno conhecimento de como usar tais armas, são feitos de bronze celestial e lutaram ao lado do filho de Hefesto, até serem destruídos. 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.

Nível 27 - Em Busca de Minerais - Grande parte dos recursos utilizados nas forjas vem de baixo da terra. Desta forma, o filho de Hefesto poderá ''puxar'' matéria-prima de baixo da terra até a superfície, similar ao controle do Magma. Este sairá à superfície em forma líquida e poderá ser utilizada ao bel prazer do detentor desta habilidade, lembrando que a quantidade é no máximo o que o filho de Hefesto controla com a habilidade Métallon e dificilmente sair metal sagrando. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por 6 turnos.

Nível 29 - Boneco de Argila: Como Hefestos criou o primeiro humano, Pandora através da argila, seu filho herda um poder parecido onde a prole cria um boneco de argila de tamanho humano e através do DNA do inimigo seja de uma unha,fio de cabelo ou sangue, o boneco tomará a aparência da pessoa, receberá suas lembranças e agirá como o original porém completamente fiel ao filho de Hefestos. 200 pontos de energia por ativação, entra em espera por 15 turnos.

Nível 30 - Abertura de Pandora: Você libera os poderes de Pandora para quem você quiser (incluindo você), então esse tem poderes do tipo Divino (vida = 1000/1000 e energia 500/500) por 4 rodadas. O uso desta habilidade requer 100% dos pontos de energia do herói, ou seja, 300 pontos de energia.
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