Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

Mensagem por Caos em Qua Maio 24, 2017 12:59 am

Apolo

Apolo é o Deus da música, da profecia, da medicina e do arco e flecha. Seus símbolos são a Lira, o louro, e o arco de ouro. Apolo e sua irmã gemêa Ártemis tiveram um nascimento difícil graças a Hera, que estava revoltada com Zeus a traindo novamente.
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos. Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.

Habilidades Passivas




Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 15 - Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+16 WIS).

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)

Nível 17 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.(+21 WIS)

Nível 18 - Saque Rápido III: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. Permite que o herói realize dois ataques por rodada, desde que sejam realizados com um arco. (+14 AGI)

Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo o dano causado por chamas e anulando a chance de queimaduras solares. (+ 10 CON)

Nível 20 - Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].(+20 MIRA)

Nível 21 – Iluminação: Apolo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele. (+10 INT)

Nível 22 - Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Apolo é única. Uma vez que tenha sido disparada na direção desejada será impossível escapar. (+ 10 MIRA)

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre] (+20 MIRA)

Nível 25 – Filho da Perfeição: Apolo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Neste nível, os filhos de Apolo conseguem realizar seus movimentos com grande harmonia, equilíbrio, razão e perfeição. Tendo assim, mais chances de que sua ação dê certo. (+20 de MIRA, 24 WIS e 16 AGI)

Nível 30 - Profecia Perfeita: Apolo poderá falar com você em vários post de uma batalha, lhe ajudando com profecias. O heroi não será pego de surpresa por nada, e dificilmente será atingido por um ataque (visto que já sabe como o ataque será realizado).


Habilidades Ativas

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos para cada aliado.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 6 – Auxilio do Profeta: A profecia será concedida pelo narrador. Os filho de Apolo receberão essa profecia falando ou escrevendo uma poesia (Ou seja, nada de visões que te fazem ficar vulnerável), neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver.  No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Apolo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 7 – Chamado dos Corvos: O filho de Apolo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo simbolo de Apolo, seus filhos também poderao se comunicar com estes. A habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.

Nível 10 - Vocalista: O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos, o filho de Apolo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada (habilidades limitadas ao lvl 10, excluindo habilidade musicais para cantar).

Nível 10 - Calor Solar II: Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de apolo também poderá esquentar o própirio corpo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera durante 6 rodadas. (Requer 13 WIS)

Nível 12 – Cura Apolínea: O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas as maldições (não inclui a petrificação da Medusa), venenos e doenças em um alvo. A habilidade requer um turno para ser executada, no qual ele estará vulnerável a ataques. Consome 60 pontos de energia e entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.

Nível 13 - Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.

Nível 15 - Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem  relaxados,  revigorando a energia e vida deles e de si próprio. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem cada 50 pontos que queira curar por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista o personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 16 - Melodia Condutora: Conforme a melodia que o filho de Apolo tocar, os alvos dançaram seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por alvo, + 80 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 17 - Canção do sol: Quando o filho de Apolo tocar essa canção, todos os seus aliados se sentirão mais fortes e não se acovardarão (+40 FORT enquanto ouvirem a canção). Além disso, fará com que os inimigos ao alcance da música se sinta como se coragem sumisse de dentro de si. Gasta 70 pontos de energia. Entra em espera durante 8 rodadas.

Nível 18 - Flecha Giratória [Avançado]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 18 - Supernova: O filho de Apolo suga para si a energia do sol por uma rodada (quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder acumulado, em uma grande explosão de calor e luz, que irradia de seu próprio corpo alcançando um área de 5m de raio por turno acumulado. Consome 70 pontos de Energia, +10 por rodada adicional de acúmulo, e 10 pontos de HP por causar danos ao próprio corpo com o suo da habilidade. OBS.: Só é permitido ações básicas enquanto a habilidade é carregada. A habilidade entrará em espera até o fim da narração

Nível 19 - Melodia Hipnótica: O filho de Apolo produz uma melodia tão linda que seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia + 5 pontos por turno de hipnose +5 pontos por alvo hipnotizado. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem até o termino da canção, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedirá o filho de Apolo de usar habilidades de nível de força Avançado.  A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Nível 20 - Carruagem Apolínea: O filho de Apolo invoca dos céus uma carruagem do sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e também tudo que estiver num raio de 5 metros, incinerando desde seu interior. A carruagem virá independente do clima, mas é mais potente em dias de sol. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia. A espera é de 5 rodadas

Nível 21 - Lupa: Como um efeito de uma lupa, o sol se intensifica em um único alvo fazendo-o queimar gradativamente (por turnos/rodadas). O filho de Apolo deve estar completamente concentrado e com o olhar fixo no alvo. Estes DEVERÃO estar sob a luz do sol. Requer 100 pontos de energia para ativar a habilidade e 30 pontos a cada turno concentrado. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 22 - Música Divina: O personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 50 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem por 1 rodada, ao ser cantado com a Ativa Vocalista, inpedirá o filho de Apolo de usar habilidade de nível Avançado. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre]: Garante que a flecha atinja o alvo no momento exato em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.

Nível 24 - Homing Missile: Estando ao sol, o filho de Apolo cria uma flecha tão potente quanto um míssil. Completamente fulgurante, a flecha, além de atrapalhar a visibilidade de todos os não-filhos de Apolo, perseguirá o alvo até atingi-lo e explodi-lo, fazendo quantas curvas forem necessárias. A flecha é guiada pelo sol, então requer que o alvo também esteja sob o sol. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 30 - Tempestade Solar: O filho de Apolo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre tods os inimigos como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 rodadas, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos. Usa 5 flechas do sol e 90% de energia. Entra em espera até o fim da narração.



*O filho de Apolo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.
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