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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

Mensagem por Caos Qua maio 24, 2017 1:06 am

Hermes

Hermes também conhecido como mensageiro dos deuses, Deus dos ladrões e viajantes. Seus símbolos são as botas aladas e o Caduceu, seus pais são Zeus e Maia, foi um deus prodígio que logo em seu primeiro dia de vida realizou grandes feitos recebendo novos poderes de seu pai e seu irmão.
Seus filhos se assemelham um pouco aos elfos, possuindo um rosto fino. O sorriso malicioso nunca deixa seus lábios, possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos.

Poderes Passivos

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes. (+16 CHA)

Nível 13 - Filho do Comércio: Hermesé deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

Nível 14 – Impeto do Ladrão : Os filhos de Hermes são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o "last hit") todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 14 – Sabedoria do ladrão [Intermediário]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+11 Int)

Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 16 - Contatos Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Hermes adquiriu  contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e Nível do Herói.

Nível 16 - Perícia com veículos: Sendo Mercúrio o deus da viagem e dos ladrões, seus filhos tem  a capacidade em conduzir qualquer tipo de veiculo terrestre para que possam  roubar ou mesmo viajar com eles. Eles também podem aprender a conduzir outros tipos de meio de transporte com treinos (durante narrações).

Nível 17 – Sabedoria do ladrão [Avançado]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+14 Int)

Nível 18 – Diplomata: Agora os filhos de Hermes se tornam diplomatas natos, sebendo ser intermediador em momentos decisivos, até mesmo evitando batalhas desnecessárias.(+21 cha)

Nível 19 - Magia Hermética: Cada ataque que acertar o inimigo ira roubar sua agilidade em 5 pontos

Nível 20 - Destreza [Mestre]: Agora, a agilidade dos filhos de Hermes é incontestável. Seus movimentos dificilmente darão errados. (+20AGI)

Nível 21 – Ataque rápido: Todos os ataques dos filhos de Hermes serão rápidos e precisos.(+15 AGI)

Nível 22 – Sabedoria do ladrão [Mestre]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+16 Int)

Nível 23 – Lábia II: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras muitas vezes, sendo equiparado - neste nível - aos filhos de Afrodite. (+24 CHA)

Nível 25 - Maestria em Armas Leves: Confere nível de perícia Mestre para a perícia com armas leves (Pesem até 1,40 kg). (+25 AGI)


Poderes Ativos

Nível 1 - Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Nível 2 - Punga I: o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 2 – Mixa: O Herói consegue abrir qualquer fechadura sem problemas .O uso dessa habilidade gasta 10 pontos de energia.

Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria. Requer 15 pontos de energia.

Nível 4 - Dash I: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo uma área de 20 metros, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 5 – Desarmar: Essa habilidade é um punga diferente, se usada em um ataque o filho de Hermes consegue desarmar o inimigo . O uso dessa habilidade gasta 20 de energia.

Nível 6 - Adrenalina: Todas as suas habilidades físicas dobram, você fica mais rápido forte e preciso por duas rodadas, mas depois da habilidade ser usada você ficará cansado, muito cansado. Requer 30 pontos de energia e entrara em espera durante 3 rodadas ou ate o termino da missão. (Depois do efeito diminuirá – 10 FOR, AGI, MIRA, CON durante 5 turnos.)

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Hermes irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

Nível 8 - Lamina Ricochete:  O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremessada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 4 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 8 - Speed Strike: O Semideus prepara um ataque poderoso que deve ser realizado apenas em um movimento de alta velocidade, quando mais velocidade o filho de Hermes acumular, mais forte o golpe será. Sendo que um golpe parado e bem mais fraco que um normal e um com velocidade pode ser forte e profundo. Consome 30 de Energia, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo)..

Nível 10 - Corrida II: Você ganha ainda mais velocidade durante a sua corrida, aumentando tanto sua velocidade quanto sua aceleração e não perde o fôlego. O Uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida II. entrara em espera durante 3 rodadas.

Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.

Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam.  A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Hermes pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição,  podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.

Nível 14 - Punga II: O herói é capaz de fazer furtos consideráveis com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos como uma Espada Espartana ou maiores quantidades de dracmas sem ser percebido. O custo desta habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 15 - Dash II: Dessa vez, você pode entrar em alta velocidade de Dash não apenas em uma super corrida no chão, mas também e um movimento aéreo ou uma rasteira no chão, sendo que agora o Dash faz seu movimento inteiro entrar em estado de Dash. A habilidade pode cobrir uma área de 30 metros e gasta 2 de MP para cada metro em Dash. Entrara em espera durante 4 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 16 - Trespassar I: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo como um raio enquanto no mesmo tempo, efetua um forte, preciso e profundo corte. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 turnos.

Nível 17 – Corte múltiplo: Parecido com o corte Rápido mas dessa vez o campista pode fazer 5 cortes rápidos, um em cada inimigo ou 5 em apenas um inimigo. Requer 80 pontos de energia e entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 19 – Dash III: O Filho de Hermes vai de um ponto a outro em uma área de 30 metros tão rápido que praticamente se torna quase invisível durante o Dash. Gasta 5 de mp para cada metro em dash, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 20 - Adrenalina II: Agora as habilidades físicas e mentais do filho de Hermes avançam para níveis absurdos quando sua adrenalina esta ativada. O Semideus se torna extremamente ágil e mais forte, com reflexos à flor da pele, capz não só de atacar com agilidade e força como também desviar com mais precisão. Gasta 80 de energia para ativação e dura por 3 rodadas. Entrara em espera por 10 rodadas.

Nível 21 - Corrida III: O Filho de Hermes aumenta sua corrida para níveis impressionantes, podendo correr e acelerar mais rápido que qualquer carro esporte de alta performance. Gasta 25 de energia para cada 5 metros em corrida. Entrarem espera por 6 rodadas.

Nível 22 - Punga III: O herói é capaz de fazer grandes furtos com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados. O custo desta habilidade requer 60 pontos de energia.

Nível 23 - Corte Rápido III: O filho de Hermes executa um corte mais rápido do que os olhos podem acompanhar. Forte e preciso, o golpe pode causar danos devastadores e profundos ao alvo. Requer 60 pontos de energia e entrara em espera por 6 rodadas.

Nível 24 - Trespassar II: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso, tão rápido que parecerá sumir durante a execução do golpe. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e entra em um período de espera de 5 rodadas.

Nível 30 - Moeda de Hermes: Você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer 200 pontos de energia e somente pode ser usada uma vez na missão.
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