Poderes e Habilidades dos Filhos de Iris

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Iris

Mensagem por Caos em Qua Maio 24, 2017 1:42 am

Íris

São dotados de fios rebeldes que parecem sempre bagunçados pelo vento e seus olhos são multicoloridos, variando de acordo com suas emoções e desejos. Possuem um corpo em forma e estatura variável de semideus para semideus, mas nunca baixos demais.
Suas feições são astutas e costumam ser bastante espertos. Possuem um coração equilibrado como o da sua mãe obtendo assim a temperança e verdadeira misericórdia. Tende a cooperar melhor com os que estão á sua volta, e costumam prezar pela harmonia de seu circulo social. Evitam discutir e provocar conflito.


Habilidades Passivas:

Nível 1 – Mensagem Gratuita: Todos os filhos de Íris conseguem realizar mensagens de Íris ilimitadas e gratuitas. Podem, por exemplo, ser utilizadas para se informar com companheiros de missões, tanto para pessoas mais próximas quanto para pessoas do outro lado do mundo. (+ 5 WIS)

Nível 1 – Alegria: Os filhos de Íris são alegres por natureza, não se deixam abater por qualquer coisa, raramente você irá encontrá-los tristes e infelizes. Eles possuem certa resistência contra habilidades que influenciam seu humor, pois para eles, a alegria sempre prevalece. Melhora conforme o nível do semideus. (+5 VONT)

Nível 2 – Transformação I: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível conseguem mudar apenas a cor dos olhos, as variações são infinitas, desde um simples violeta a olhos heterocromáticos. (+5 WIS)

Nível 2 – Olhos de Íris [Inicial]: Os olhos dos filhos de Íris são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Eles praticamente não são ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada.

Nível 2 – Atraente: Íris era retratada como uma jovem bela e atraente. Seus filhos também possuem tais traços, nada que se compare a um filho de Afrodite, mas eles conseguem sim chamar um pouco de atenção para si. (+5 CHA)

Nível 3 - Visão Adaptada [Inicial]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 15 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 3 - Perícia com Desenhos [Inicial]: Os filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Sua mãos são ágeis para desenhar, mas por enquanto ainda não são experientes. Conseguem criar desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos em até 5 minutos. Conseguem colorir desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos até 10 minutos. Confere o nível [Inicial] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+5 AGI)

Nível 4 – Senhor dos Pégasos: A deusa Íris também é conhecida como a deusa dos pégasos. Seus filhos possuem certa ligação com essas criaturas fantásticas, eles conseguem se comunicar mentalmente com esses seres. Eles adquirem perícia para cavalgar em pégasos, conseguem realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus. A perícia para cavalgar em pégasos melhora conforme o nível do semideus, quanto mais experiente for, mais fácil ficará para o semideus, conseguindo então fazer mais manobras sem riscos de erros.

Nível 4 - Mensageiros de Íris I: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Íris conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. Eles conseguem correr demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à corrida, ficando cansados rapidamente. (+5 AGI)

Nível 5 - Harmonia: Íris também era vista como uma deusa que trazia harmonia, deixava o ambiente harmonioso e mais sereno. Seus filhos não ficam com raiva por bobeira, a menos que queiram. Quando está perto de alguém com tal sentimento, conseguem aos poucos sufocar a ira presente, tornando o ambiente mais harmônico. Essa habilidade vai ficando mais forte conforme o nível do semideus.

Nível 5 – Energia Colorida [Inicial]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. (+10 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 6 - Comunicação Fraternal: Nesse nível todos os filhos de Íris conseguem se comunicar entre si telepaticamente, seja qual for a distância. Conseguem falar ou até mesmo mandar imagens, ou também conseguem fazer uma conferência da própria visão para que seu irmão veja tudo em tempo real. (+5 WIS)

Nível 7 – Transformação II: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos do jeito que quiserem, também mudam a cor de seus cabelos, desde um simples rosa a mechas multicoloridas.

Nível 8 – Olhos de Íris [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Íris são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Conseguem distinguir as mínimas diferenças dos tons de cada cor, sabendo todos eles como se fizessem parte de você. Seus olhos se tornaram tão potentes que conseguem enxergar mais de 1000 tons diferentes que os olhos humanos não alcançam. Eles nunca serão ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada. (+5 INT)

Nível 8 - Perícia com Desenhos [Intermediário]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Suas mãos são tão ágeis para desenhar que se movem como um vulto, possuem meses de prática. Conseguem criar desenhos simples em poucos segundos, ou desenhos mais complexos em até 1 minuto. Conseguem colorir quaisquer desenhos em até 1 minuto. Confere o nível [Intermediário] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+10 AGI)

Nível 9 - Mensageiros de Íris II: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Íris conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. O semideus torna-se inalcançável para os humanos, nada comparado aos filhos de Hermes no mesmo nível. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, vista apenas por outros filhos de Íris, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à fadiga da corrida. (+10 AGI)

Nível 9 - Flexibilidade Nata [Inicial]: Os filhos de Íris podem tornar-se flexíveis, conseguem se contorcer praticamente como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades tendem a aumentar. (+5 AGI)

Nível 10 – Energia Colorida [Intermediário]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 5 pontos de HP e 5 pontos de MP por rodada. (+15 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 10 - Visão Adaptada [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 50 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 11 – Alegria de Íris II: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 20 WIS)

Nível 12 - Asas de Energia I: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Ao alcançarem esse nível, seus filhos são concedidos com a mesma graça. Essas asas ainda não permitem que o semideus alce voo, o máximo que elas fazem é ajudá-lo a planar no ar, como por exemplo tornando uma queda bem mais tranquila. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris consegue fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+10 AGI)

Nível 13 – Transformação III: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos e do cabelo como bem entendem, eles conseguem mudar as cores das roupas que estão usando, a imaginação é o limite. Conseguem, por exemplo, se camuflar em meio a um ambiente como se fosse um camaleão, observando que o semideus não fica invisível, e sim mais imperceptível. Por exemplo, mudar todas as cores de sua roupa para variações de branco se camuflando na neve, ou preto se camuflando no escuro.

Nível 14 - Perícia com Desenhos [Avançado]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem longos anos de prática, suas mãos são tão ágeis que ninguém consegue acompanhá-las, ultrapassam a velocidade de um filho de Hermes, porém claro, apenas enquanto desenham. Conseguem desenhar qualquer coisa em poucos segundos. Conseguem colorir desenhos simples em fração de segundos, ou desenhos mais complexos em poucos segundos. Confere o nível [Avançado] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+15 AGI)

Nível 15 - Crepúsculo Iluminado: Este horário em específico, entre o dia e a noite, é quando o filho de Íris se torna mais poderoso, aumentando demasiadamente sua agilidade e força, além de poderes naturais. (+20 AGI e WIS, +10 FOR, nessas condições)

Nível 16 - Flexibilidade Nata [Intermediário]: Os filhos de Íris podem tornar-se ainda mais flexíveis, conseguem se contorcer como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades aumentam. (+9 AGI)

Nível 17 - Visão Adaptada [Avançado]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente a qualquer distância na completa ausência de luz.

Nível 18 - Asas de Energia II: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de meses de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Agora permitem que o semideus alce voo, permite que o semideus voe até 15 metros acima do solo, e também aguentam até 3 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+15 AGI)

Nível 19 – Alegria de Íris II: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 30 WIS)

Nível 20 - Perícia com Desenhos [Mestre]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem infinitas experiências e longos anos de prática, suas mãos agem conforme a imaginação, sem interrupções, tão ágeis quanto a luz. Conseguem desenhar qualquer coisa em frações de segundos. Conseguem colorir desenhos em míseros segundos, até mesmo desenhos mais complexos. Confere o nível [Mestre] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável.

Nível 21 - À Mão Livre: Permite que o filho de Íris desenhe no ar utilizando seu pincel mágico, consequentemente, ele não precisará necessariamente do pergaminho mágico ou de alguma superfície desenhável.

Nível 22 - Energia Colorida [Avançado]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 10 pontos de HP e 10 pontos de MP por rodada. (+20 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 23 - Asas de Energia III: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de anos de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Permitem que o semideus alce voo com total maestria e experiência, o céu é o limite, e também conseguem aguentar até 4 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+20 AGI)

Nível 24 - Visão Adaptada [Mestre]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 30 metros de distância na completa ausência de luz.


Habilidades Ativas:

Nível 1 - Arco-Íris [Inicial]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local ATÉ 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Ele pode ser usado para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser conforme a vontade do campista. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 1 - Esfera Multicolor I: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho se aproxima à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa uma leve queimadura. Ainda por ser fraca, essa esfera consegue empurrar ATÉ 2 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 5m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia e não tem tempo de espera.

Nível 2 - Mudar Cor [Inicial]: O filho de Íris consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Ainda inexperiente nesse poder, o filho de Íris consegue mudar apenas 3 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 2 - Prisma: Como se fosse um prisma, o dedo do filho de Íris emite um feixe fino e potente com todas as cores do prisma, cegando instantaneamente o alvo que for atingido. O alvo terá sua visão retida por 1 rodada e após essa rodada ficará com sua visão turva até que ela se normalize, no mínimo em um período de 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Solidificar Luz I: O filho de Íris adquire o poder de solidificar a luz, conseguindo criar coisas simples, como feixes de luz, esferas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados. A luz pode causar queimaduras suaves. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodadas.

Nível 4 - Arte Única I: O filho de Íris consegue fazer com que UM animal* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Ainda fraco, o animal possui os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Será feito de tinta, mas será concreto, não muito resistente, mas pode aguentar como qualquer outro animal de verdade (HP: 50). O campista pode fazer o animal explodir a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Ele obedece seu criador, pode ser ordenado para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Projetada I: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão UM objeto* inanimado que ele tenha desenhado. Este objeto pode servir para o quanto a necessidade precisar, porém, ainda feito de tinta, ele não terá as verdadeiras características do objeto verdadeiro, mas ainda sim serão quase tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém parecida à uma espada original, é como se por fora parecesse quase verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade não é perfeita e pode estar sujeita à falha: o objeto se desmanchar após 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Multiplicada I: O filho de Íris consegue fazer com que um grande enxame de insetos* saia de UM único desenho de um inseto que foi desenhado. Fracos como os insetos de verdade, eles possuem os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, frágeis e chatos como insetos de verdade (HP: 10). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso desse habilidade consome 20 pontos de energia para 20 insetos, e +10 para cada 10 insetos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 4 - Arte Projeção Múltipla I: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos pequenos, equivalentes ao tamanho de uma agulha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de agulhas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pequenas pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +10 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 5 - Imbuir Cor [Inicial]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum aliado e faz com que ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O efeito dessa habilidade dura 2 rodadas e pode ter o efeito interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado mais forte. (+50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado mais ágil. (+50% agilidade)

Nível 5 - Esfera Multicolor II: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho é um pouco maior à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa queimadura. Agora essa esfera é um pouco mais concentrada e consequentemente mais potente, essa esfera consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 8m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 6 - Efeito Negativo: O filho de Íris provoca o efeito negativo na visão de algum alvo, esse mesmo efeito dura apenas 1 rodada. As consequências dos efeitos dessa habilidade deixa o alvo confuso e sem entender, perdendo drasticamente parte do seu reflexo e podendo ter náuseas. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e +20 para cada rodada a mais.

Nível 7 - Arco-Íris [Intermediário]: O filho de Íris consegue criar DOIS arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, eles permanecerão no local até 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, e também terão algumas consequências no início, debaixo, e no fim de cada arco-íris. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Início do Arco-Íris: Aumenta o poder do filho de Íris e seus aliados. (+10 WIS e INT)
Sob o Arco-Íris: Aumenta a agilidade e reflexo do filho de Íris e seus aliados. (+10 AGI e +5 REFLEX)
Fim do Arco-Íris: Aumenta a força do filho de Íris e seus aliados. (+10 FOR e CON)

Nível 7 - Mensagem Concreta I: O filho de Íris consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, desde que esse objeto mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes e voilà, ele some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 8 - Aurora Borealis: O filho de Íris invoca uma aurora boreal que preenche todo o lugar onde estiver, espalhando-se pelo ar, multicolorida como se um arco-íris tivesse sido diluído no próprio ar. a aurora prejudica a visão de inimigos e permanece no lugar por 2 rodadas, consome 40 pontos de Energia, e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 8 - Auras Coloridas [Inicial]: O semideus filho de Íris consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo, escolhendo apenas uma das sete cores do arco-íris. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico sobre o semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia e dura 1 rodada, e consome +20 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta a resistência contra ataques de fogo, ou ao próprio elemento em si.
Laranja: Aumenta a resistência em relação a ilusões e ataques mentais, relacionados ao psicológico.
Amarelo: Diminui o cheiro do semideus, portanto, será mais difícil ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido.
Azul: Aumenta o fôlego debaixo d'água e também aumenta a resistência contra ataques de água.
Anil: Aumenta a resistência contra ataques de vento, ou ao próprio elemento em si.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 9 - Solidificar Luz II: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna um pouco mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas mais complexas e mais concentradas, como fortes feixes de luz, esferas medianas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais está técnica para defesa, como criar escudos e muros medianos de claridade intransponíveis. A luz também pode causar queimaduras. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Única II: O filho de Íris consegue fazer com que DOIS animais* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Agora mais fortes e resistentes, os animais possuem os mesmos traços e as mesmas formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal de verdade (HP: 80). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Arte Projetada II: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão até DOIS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir para o quanto a necessidade precisar, mesmo feitos de tinta, eles serão QUASE idênticos aos objetos verdadeiros, sendo assim tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém QUASE idêntica à uma espada original, é como se por fora QUASE parecesse verdadeira, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade ainda não é perfeita e pode estar sujeita à falha: os objetos gotejarem tinta. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Multiplicada II: O filho de Íris consegue fazer com que uma revoada de aves pequenas* ou um conjunto de animais* de tamanhos semelhantes saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, pouco resistentes, mas bem ágeis (HP: 30). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para 10 aves/répteis, e +20 para cada 10 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 10 - Arte Projeção Múltipla II: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma shuriken, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de shurikens e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras do mesmo tamanho. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +15 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 11 - Mudar Cor [Intermediário]: O filho de Íris consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Já experiente nesse poder, o filho de Íris consegue mudar 5 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.

Nível 11 - Preto e Branco I: O filho de Íris retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura apenas 2 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Íris fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Íris. Apenas os filhos de Íris terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas. (+20 em todos os atributos)

Nível 12 - Imbuir Cor [Intermediário]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+75% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-25% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+75% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-25% agilidade)

Nível 12 - Esfera Multicolor III: O filho de Íris cria DUAS esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam queimaduras medianas. Bem mais concentradas e potentes, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 4 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem grandes chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 13 - Arco-Íris [Avançado]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 3 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Íris consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.
Vermelho: Aumenta a temperatura do local, pode chegar a 104° Fahrenheit (40° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 8 de Beaufort (Ventos de 62km/h à 74km/h, quebram-se galhos de árvores, danos leves em construções, dificuldade em andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas e arbustos, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui a temperatura do local, pode chegar a 32 Fahrenheit (0° Celsius).
Anil: Começa uma forte chuva no local.
Violeta: Os raios lunares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 13 - Mensagem Concreta II: O filho de Íris consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, ou a si mesmo, desde que esse objeto ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do MESMO arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, ou 50 pontos de energia se usada em si mesmo.

Nível 14 - Pintura: O filho de Íris passa seu pincel em alguma superfície e instantaneamente surge um desenho de acordo com a imaginação do semideus, a criatividade é o limite. O uso dessa habilidade consome até 80 pontos de energia, sendo 20 para desenhos pequenos, 40 para desenhos medianos, e 80 para desenhos grandes, essa habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 15 - Onda Colorida I: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 5 metros de altura e se estende até 10 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram por 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera 4 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 50 pontos de HP.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 25% o dano causado nele.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 50 pontos de MP.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 25% o dano causado por ele.

Nível 16 - Círculo de Tinta I: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 1 metro de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e +30 para cada rodada a mais, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo.
Laranja: O círculo lança fortes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante.
Verde: O círculo lança folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de água.
Anil: O círculo lança ventos frios e congelantes.
Violeta: O círculo lança rochas e pedras.

Nível 16 - Solidificar Luz III: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna bem mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas usando toda sua capacidade e complexidade, como fortes rajadas de luz, esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos e muros enormes de claridade intransponíveis. A luz pode causar queimaduras mais intensas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Única III: O filho de Íris consegue fazer com que TRÊS animais*, ou UM monstro*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 120). O campista pode fazer os animais ou o monstro explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, depois a tinta some. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projetada III: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até TRÊS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade está pouco sujeita às falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Multiplicada III: O filho de Íris consegue fazer com que uma revoada de aves* ou um conjunto de animais* tamanhos semelhante saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas resistentes e bem ágeis (HP: 60). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 90 pontos de energia para 10 animais, e +30 para cada 5 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projeção Múltipla III: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma flecha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de flechas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +20 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 18 - Esfera Multicolor IV: O filho de Íris cria QUATRO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho de uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e na maioria dos casos deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 18 - Auras Coloridas [Intermediário]: O semideus filho de Íris consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo ou em volta do corpo de alguém. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico, agora estão mais fortes e mais concentrados. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia para CADA alvo a ser envolvido com a aura e dura 2 rodadas, e consome +30 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta demasiadamente a resistência ao fogo, praticamente imunidade.
Laranja: Aumenta demasiadamente a resistência a ilusões e ataques mentais, praticamente imunidade.
Amarelo: Diminui demasiadamente o cheiro do semideus, tornando impossível ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido ou algo que esteja procurando.
Azul: Aumenta demasiadamente o fôlego debaixo d'água e também aumenta muito a resistência em relação a ataques do elemento.
Anil: Aumenta demasiadamente a resistência contra ataques de vento.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 19 - Onda Colorida II: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 10 metros de altura e se estende até 15 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 3 rodadas. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 75 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 50% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 75 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 50% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 25% e diminui o dano causado em 25%, por turno.

Nível 19 - Imbuir Cor [Avançado]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 2 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+100% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+100% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-50% agilidade)

Nível 20 - Arco-Íris [Mestre]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 4 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Íris consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: Aumenta drasticamente a temperatura do local, pode chegar a 140° Fahrenheit (60° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam muito mais incidentes, aumentam drasticamente a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 10 de Beaufort (Ventos de 89km/h á 102km/h, árvores arrancadas, danos estruturais em construções, impossível andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas, arbustos e árvores, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui drasticamente a temperatura do local, pode chegar a -4° Fahrenheit (-20° Celsius).
Anil: Começa uma tempestade no local, com raios sendo descarregados.
Violeta: Os raios lunares ficam muito mais incidentes, aumenta drasticamente a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 21 - Mensagem Concreta III: O filho de Íris consegue teletransportar qualquer coisa por um arco-íris, desde um animal até um semideus, ou a si mesmo, desde que essa coisa ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Completamente mais experiente, o semideus consegue fazer o teletransporte para qualquer arco-íris do mundo, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão de qualquer arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, 50 pontos de energia se usada em si mesmo, ou 70 pontos de energia se usada em outro ser vivo. Caso o semideus queira fazer o teletransporte para um lugar que não tenha um arco-íris, terá um acréscimo de 50% no consumo dos pontos de energia.

Nível 22 - Esfera Multicolor V: O filho de Íris cria OITO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras, pode ser considerada de 3° grau. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e sempre deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue controlar a trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 12m/s. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 23 - Preto e Branco II: O filho de Íris retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura 3 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Íris fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Íris. Apenas os filhos de Íris terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas. (+40 em todos os atributos)

Nível 24 - Solidificar Luz IV: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna completamente experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas do jeito que quiser, como múltiplas e fortes rajadas de luz, várias esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos enormes e muralhas de claridade intransponíveis para protegerem todos, ou simplesmente uma barreira de luz tão intensa que poderia pulverizar quem a tocasse. A luz causa intensas queimaduras. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Única IV: O filho de Íris consegue fazer com que QUATRO animais*, ou DOIS monstros*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 160). O campista pode fazer os animais ou os monstros explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta desaparece depois. Eles obedecem a seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 25 - Arte Projetada IV: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até QUATRO objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse original, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade não está sujeita a falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Projeção Múltipla IV: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos, equivalentes ao tamanho de uma lança, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de lanças e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +25 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 26 - Onda Colorida III: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 15 metros de altura e se estende até 20 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 4 rodadas. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 8 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 100 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 75% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 100 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 75% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 50% e diminui o dano causado em 50%, por turno.

Nível 27 - Círculo de Tinta II: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 2 metros de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e +50 para cada rodada a mais, entrará em espera por 10 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo altamente quentes.
Laranja: O círculo lança fortes e incessantes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante, abrange uma área bem maior.
Verde: O círculo lança grandes folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de pressão d'água.
Anil: O círculo lança incessantes ventos frios e congelantes com granizo.
Violeta: O círculo lança grandes pedregulhos, rochas e pedras.

Nível 28 - Imbuir Cor [Mestre]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 160 pontos de energia, entrará em espera até o final da narração.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+125% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-75% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+125% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-75% agilidade)

Nível 30 - Coluna de Luz: O filho de Íris faz descer do céu uma coluna de luz multicolorida, como se fosse um arco-íris vertical que liga o céu na terra. Essa coluna de luz atinge o chão tão rápido quanto um raio, cobre uma área de 10 metros de diâmetro e todos quantos forem atingidos por ela serão profundamente queimados. As queimaduras são tão fortes que dificilmente sobraria alguma coisa viva dentro da luz, a não ser que tenha conseguido escapar a tempo. O uso dessa habilidade consome 90% dos pontos de energias totais, entrará em espera até o final da narração.


* - Não é permitido exagerar na imaginação do tamanho dos animais/objetos/monstros para maior, por exemplo, desenhar um cachorro, mas imaginar ele do tamanho de um elefante ou então um rato com o tamanho de cavalo, ou uma garrafa de água do tamanho de um guarda-roupa, use a coerência das proporções imaginadas parecidas com as proporções originais. Também não é permitido modificar muito as características dos animais, pois aí já poderá ser considerado como monstro. Se for desenhado um monstro, pode desde um monstro conhecido como um unicórnio, ou um criado pela sua própria imaginação, como por exemplo, um cachorro pegando fogo com quatro caudas e duas cabeças.
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