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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hypinos

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Mensagem por Caos Qua maio 24, 2017 1:53 am

Hypnos

Possuem finos cachos que parecem ser feito de ouro ou totalmente negros, feições infantis e coradas que sempre estão serenas como se estivesse dormindo acordado. Os olhos verdes e claros também transmitem uma profunda paz e despreocupação. Possuem corpos magros, e não são muito altos.
Seus Filhos eram pessoas muito tranquilas e desligadas, de tão tranquilas muitas vezes possuíam poucos amigos, pelo fato de não conversarem muito com os outros. Dotados de uma incrível inteligência os Filhos de Hypnos eram pessoas muito divertidas quando conhecidas bem. Costumam ler muitos livros e dormir muito, afinal eram Filhos do deus do Sono.


Habilidades Passivas

Nível 1 - Flauta do Sono: Sempre que estiver em posse de uma Flauta e usa-la para ativar suas Habilidades, estas serão maximizadas.

Nível 1 - Regeneração Sonífera [Inicial]: O Campista restaurara 10 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.

Nível 1 - Aura do Sono [Inicial]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos brevemente prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -3 e -8 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+10 WIS)

Nível 2 - Força Onírica [Inicial]: O Filho de Hypnos, enquanto estiver dentro de Sonhos, tem suas forças aumentadas (+25 FOR e AGI nessas condições).

Nível 3 - Pericia com Sonhos [Inicial]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Inicial com qualquer tipo de arma. (+5 com o atributo correspondente à arma nessas condições)

Nível 4 - Visão de Érebo: Hypnos residia no Érebo, a terra da escuridão eterna, além dos portões do sol nascente, de onde se ergue a cada noite no cortejo de sua mãe Nix. Neste nível, os Campistas, Filhos do Deus, conseguirão enxergar na total falta de luz.

Nível 5 - Consciência Onipotente: Quando dormindo o Filho de Hypnos ouve e vê tudo melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de “visão” em torno de si, permitindo que acorde para e se defenda caso esteja ameaçado melhor do que quando acordado.

Nível 5 - Mente Forte [Inicial]: Os Filhos de Hypnos, de tanto entrar na mente dos outros, aprendem a deixar sua própria mente mais forte para não terem o perigo de serem “invadidos”. (+9 CHAR)

Nível 6 - Phantasos [Inicial]: A mente desses Campistas são muito criativas e inteligentes. É como se eles estivessem sempre sonhando acordado. (+10 Int)

Nível 7 - Armas do Pesadelo: O Filho de Hypnos consegue criar as mais diferentes armas dentro do Sonhos de seus inimigos. Essa arma causara danos a eles.

Nível 8 - Força Onírica [Intermediaria]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada (+35 FOR e AGI nessas condições).[/color]

Nível 9 - Aura do Sono [Intermediário]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver  (Entre -8 e -13 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+12 WIS)

Nível 9 - Regeneração Sonífera [Intermediário]: O Campista restaurara 20 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos Aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.

Nível 11 - Sono Falso: O Filho de Hypnos consegue dormir a hora que quiser, não importando a situação, mesmo estando de pé, sentado ou de cabeça para baixo.  (+12 WIS)

Nível 12 - Pericia com Sonhos [Intermediário]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Intermediária com qualquer tipo de arma. (+10 no atributo correspondente à arma)

Nível 12 - Não Perturbe: Ao ser acordado forçadamente, o Filho de Hypnos terá uma explosão de fúria, liberando uma onda de sono que anula em até 30% dos movimentos dos inimigos, além de aumentar as próprias capacidades durante o estado de fúria. (+15 em todos os atributos primário nessas condições)

Nível 13 - Mente Forte [Intermediário]: Os Filhos de Hypnos agora tem suas mentes muito mais preparados e forte para que não tenham o perigo de serem "invadidos". (+11 CHAR)

Nível 14 - Filho de Daemons [Intermediário]: Todos os Filhos de Hypnos, por sempre dormirem muito e estarem sempre descansados, tem suas mentes mais limpas.  (+16 INT)

Nível 15 - Aura do Sono [Avançado]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -13 e -18 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+15 WIS)

Nível 16 - Força Onírica [Avançada]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada. (+50 FOR e AGI nessas condições).

Nível 17 - Pericia com Sonhos [Avançado]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia avançada com qualquer tipo de arma. (+15 no atributo correspondente à arma)

Nível 25 - Pericia com Sonhos [Mestre]: Confere o nível de pericia mestre para qualquer arma que o Campista usar dentro dos Sonhos. .(+25 no atributo correspondente à arma)


Habilidades Ativas

Nível 1 - Hipnose [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar um alvo que esteja dormindo, o oponente fará algumas coisas que forem ordenas. Ordens que atentem contra a vida do mesmo ou dos seus companheiros não serão aceitas.  O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 1 WIS)

Nível 1 - Braços de Morpheus [Inicial]: O Filho de Hypnos é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo ou criar pequenos objetos, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. O alvo não sofrerá dano, mesmo modificando os cenários do Sonho com tal objetivo. E isso apenas durante 3 minutos reais. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera durante 2 turnos. (Requer 1 WIS)

Nível 2 - Bom Sonhos [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue deixar seu inimigo em estado de sonolência. Caso o contato não for cancelado, o adversário cairá dormindo. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 2 WIS)

Nível 3 - Daydreaming I: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue causar pequenas ilusões na mente de seus alvos com eles ainda acordados, como uma bola de tênis indo na direção de sua face, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 2 WIS)

Nível 4 - Ícelos: O Filho de Hypnos consegue fazer com que a sua aparência, ou a de alguém próximo a ele, mude aos olhos dos que estão ao seu redor, sendo apenas uma ilusão. O Campista ainda poderá dormir e continuar com essa Habilidade Ativada. A Habilidade requer 20 pontos de energia para ser ativada e mais 10 pontos de energia para cada rodada em que se manter ativo.

Nível 5 - Leitura de Memória: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos ganha acesso às memórias do alvo. Ambos ficarão paralisados enquanto esta Habilidade estiver ativada. A quantidade de memórias lidas por turno depende do narrador. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia + 15 pontos por rodada ativa. A Habilidade entrará em espera durante 3 rodadas. (Requer 7 WIS)

Nível 6 - Daydreaming II: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo ao utilizar sua Flauta, porem, agora a ilusão é mais forte, podendo enganar tanto a visão, quanto o olfato, como fazer uma roseira brotar na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 20 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 8 WIS)

Nível 8 - Braços de Morpheus [Intermediário]: O Filho de Hypnos agora é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo agora com maior facilidade e maestria, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. Nesse nível o Filho de Hypnos pode, avançar, pausar e retroceder, nos em que ele estiver entrado, mas sem grande pericia e com muita dificuldade, se ele usar um desses o tempo que ele pode ficar dentro do Sonho caí pela metade e o gasto de energia aumenta. O tempo de permanência no Sonho é de 7 minutos reais. Uso da Habilidade custará de 40 a 60 pontos de energia. (Requer 10 WIS)

Nível 9 - Daydreaming III: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo. Agora as ilusões além de afetar a visão e o olfato, também pode afetar o paladar, como fazer com que um banquete apareça na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 13 WIS)

Nível 9 - Bom Sonhos [Intermediário]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o seu inimigo durma imediatamente. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 13 WIS)

Nível 10 - Sonâmbulo: Após pelo menos 3 turnos consecutivos dormindo, o Filho de Hypnos pode entrar em estado de sonambulismo.  Neste estado, o Filho de Hypnos se torna mais rápido, ágil, e forte (+10 AGI, FOR). O efeito dura o número de turnos que o Filho de Hypnos dormiu, ou até que sofra um ataque. Requer 40 pontos de energia.

Nível 10 - Cruel Realidade: O Campista torna-se capaz de solidificar-se no Sonho, atacar o seu inimigo ou modificando o cenário para causar-lhe dano, porém o alvo não morrerá, apenas perderá 30% de sua vida total. O uso desta Habilidade requer 15 pontos para ativar e mais 30 pontos de energia para cada cenário modificado ou objeto criado. Esta Habilidade entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 12 WIS)

Nível 11 - Retirada de Controle: O Filho de Hypnos consegue tirar completamente o controle dos Sonhos de seu alvo, conseguindo transformá-lo no que quiser, desde um pesadelo cruel a um Sonho doce. O uso dessa Habilidade custará 30 pontos de energia e entrará em espera após 7 rodadas. (Requer 15 WIS)

Nível 12 - Hipnose [Intermediário]: Ao tocar a Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizá-lo imediatamente. O inimigo obedecerá suas ordens, a não ser aquelas que atentarão contra a vida dele. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 10 WIS)

Nível 13 - Daydreaming IV: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo com o auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato e o paladar, também pode afetar a audição. Também poderá mudar alguns aspectos do cenário, fazendo correntes brotarem da terra e prenderem o inimigo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 40 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 15 WIS)

Nível 14 - Melodia Encantadora [Avançado]: Neste nível, os Filhos de Hypnos conseguem hipnotizar, com o auxílio de uma Flauta, até 15 criaturas de intelecto baixo e de pequeno, como pequenos animais, assim como ratos, pombas e aranhas, por exemplo. A Habilidade custa 40 pontos de energia para ativá-la e mais 20 para cada turno que as criaturas permanecerem sob os seus encantos. (Requer 12 WIS)

Nível 15 - Bruma Sonífera: O Filho de Hypnos é capaz de criar uma bruma intensa e pesada que faz com que todos, menos ele e outros Filhos de Hypnos, em uma raio de 5 metros durmam profundamente por 3 rodadas. Para a ativação da Habilidade é necessário um período de espera de 2 rodadas e um gasto de energia inicial de 60 pontos e um gasto de ativação de mais 20 pontos por rodada.

Nível 15 - Bom Sonhos [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o inimigo caia em um sono profundo. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. (Requer 16 WIS)

Nível 16 - Daydreaming V: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo  com auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato, o paladar e a audição, também pode afetar o tato. Ele consegue manipular tudo a sua volta, mudando aspectos físicos do lugar e das pessoas ao seu redor, fazendo chover, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 50 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 18 WIS)

Nível 16 - Hipnose [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar seu alvo imediatamente. O inimigo obedecerá qualquer uma de suas ordens, a não ser aquelas que atentem contra sua vida. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 18 WIS)

Nível 17 - Canção de Modorra: O Filho de Hypnos começa a cantar uma canção para dormir. Todos aqueles que permanecerem ouvindo-a ininterruptamente durante 2 turnos cairão em sono profundo naturalmente, não sendo considerado como um sono induzido. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia por turno proferindo a canção. (Requer 20 WIS)

Nível 18 - Daydreaming VI: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo, conseguindo moldar o cenário ao seu prazer, transportando de um cenário com um lindo por do sol, para um vulcão em erupção, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 60 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 22 WIS)

Nível 20 - Sono Eterno [Inicial]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo que já esteja dormindo naturalmente (sono induzido não conta) ao sono eterno. O alvo não poderá acordar enquanto estiver sob efeito desta Habilidade, mesmo enquanto o Filho de Hypnos o estiver encantando. O uso da Habilidade requer 3 rodadas de encanto + 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 25 WIS)

Nível 20 - Renasça!: Permite que o Filho de Hypnos acorde pessoas sob efeito de sono eterno. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. (Requer 22 WIS)

Nível 24 - Sono Eterno [Intermediário]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo ao sono eterno. O encantamento demora duas rodadas para ser finalizado e o uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 30 WIS)

Nível 25 - Sono Eterno [Avançado]: Induz um alvo ao sono eterno imediatamente, ainda que este esteja acordado. O uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 35 WIS)

Nível 27 - Asas do Esquecimento: Um par de asas brancas plumadas projeta-se das costas do Filho de Hypnos. Completamente encharcadas, elas não lhe permitem voar, mas ele pode movimentá-las. As gotas que caem das asas são pingos do rio Lethe, que apagam completamente a memória daqueles que tocarem suas águas. As asas desaparecem ao final de 3 rodadas. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 45 WIS)

Nível 28 - Braços de Morpheus [Avançado]: O Filho de Hypnos agora pode entrar no Sonho de seu alvo e lhe causar imenso dano, podendo matá-lo ou deixá-lo louco. Ele poderá avançar, retroceder, pausar como antes, mas diminuindo em apenas ¼ o tempo que ele ficará nos Sonhos, podendo criar pesadelos e etc. O uso dessa Habilidade custará 160 pontos de energia e entrara em um período de espera de 5 rodadas. (Requer 60 WIS)

Nível 29 - Hora do Pesadelo: O Filho de Hypnos apenas aponta para seus alvos e estes sonharão acordados, todos irão compartilhar do mesmo Sonho e o Campista vai poder matar cada um deles como bem entender. O uso desta Habilidade requer 50 pontos de energia para cada alvo a ser eliminado. Esta Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 70 WIS)

Nível 30 - Canção do Sono Eterno: A canção do sono é executada, possível de se ouvir num raio de 100 metros (300m se utilizada uma Flauta). Todos que ouvirem a canção cairão eternamente nos braços de Hypnos, nunca mais acordando para ver o sol nascer. O uso da Habilidade requer 250 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o término da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 100 WIS)

*Pessoas na situação de Sono Eterno não morrerão neste estado, permanecerão assim eternamente, sem sequer envelhecer. Claro que podem ser mortas por alguma pessoa, já que estarão vulneráveis.
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