Poderes e Habilidades dos Filhos de Helio

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Helio

Mensagem por Caos em Sex Maio 26, 2017 6:55 pm

Poderes Passivos

Nível 1 – Beleza Solar: Hélio essa descrito como um belo jovem de cabelos dourados, seus filhos herdam de seu pai essa beleza, os semideuses sempre terão uma beleza radiante.

Nível 1 – Visão solar: Os filhos de Hélio não são afetados pela luz do sol, podem olhar constantemente para ele sem problema algum, além de não serem afetados por habilidades que causam cegueira por meio da luz.

Nível 2 – Perícia com Cavalos e Carruagens I: Por Hélios ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem de início, uma facilidade em  manobra montarias, carruagens e certos tipos de bigas pequenas.

Nível 3 – Resistência ao Calor: Por ser.filho do sol, resistem muito bem a altas temperaturas e até à exposição direta ao fogo. Sua capacidade cresce com o nível, começando por evitar queimaduras simples a ser totalmente imune ao fogo.

Nível 4 – Arqueiro(inicial): Como filho de Hélios, que era descrito com um arco dourado, você tem a pericial inicial com essa arma.

Nível 5 – Cura Solar I. Podem curar parte de seu de 10 pontos de vida, por turno, em lugares com abundância de luz ou energia solar.

Nível 5 – Superfície Solar: Seu corpo é naturalmente um pouco mais quente que o normal. Pode subir sua temperatura, fazendo variar + 10 vezes seu nível a partir do 3 (nível 8 – 40 graus, nível 15– 50 graus etc). A variação dura pouco tempo(3 turnos).

Nível 6 –  Comunicação com Falcões e Galos: Se comunique com esses animais, que são símbolos de Hélio, elas podem de ajudar, quando necessário e também iram te.respeita.

Nível 7 –  Calor Aliado: Transfere parte de seu calor corporal para os companheiros, aquecendo-os. Não o deixa mais frio no processo, pois continua gerando energia, apenas aquece os outros.

Nível 8 –  Absorção: Para usar este poder você tem que ver o sol para assim retirar energia dele, com este poder você recupera 15 de sua energia.

Nível 9 – Somente a Verdade: Como o deus que testemunhava tudo do céu, você saberá quando alguém está mentindo, será muito difícil te enganar.

Nível 9– Perícia com Cavalos e Carruagens II: Por Hélios ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem uma facilidade em  manobra e fazer manobras em montarias, carruagens e certos tipos de bigas pequenas.

Nível 10 - Adaptação Aérea: Se adaptam a grandes altitudes, assim não irá perde o fôlego, quanto nesses lugares.

Nível 11– Fornalha Solar: Filho do deus do sol, o aumento de temperatura natural do ambiente o fortalece. Força e velocidade sobem em tais condições.

Nível 11– Arqueiro(intermediário):Como filho de Hélios, que era descrito com um arco dourado, você tem agora um maior manuseio dessa arma.

Nível 12– Imunidade a Luz I: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz e calor, tem uma resistência contra habilidades que tem esses elementos como base, no nível atual o poder tem um dano reduzindo em 30%.

Nível 14 – Cura Solar II. Podem curar parte de seu de 20 pontos de vida, por turno, em lugares com a luz ou energia solar, agora o poder já está mais desenvolvido.

Nível 14 – Percepção Solar: O filho de Hélio poderá enxerga tudo que estiver sobre a luz do Sol 15 metros a sua volta, ele poderá ver de cima o objeto ou ser.

Nível 15– Perícia com Cavalos e Carruagens III: Por Hélios ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem uma facilidade em  manobra e fazer manobras em montarias, carruagens e certos tipos de bigas grandes, dificilmente terá alguém que controle e fazer manobras melhor que você.

Nível 16 –  Afinidade com Magia: Em alguns mitos, Hélio era pai de Circe e Pasífae, que são feiticeiras, por isso seus filhos tem uma afinidade com Magia, podendo fazer poções de nível médio e pode aprender alguns feitiços com treino.

Nível 16– Imunidade a Luz e fogo II: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz e calor, tem uma resistência contra habilidades que tem esses elementos como base, no nível atual o poder tem um dano reduzindo em 70%.

Nível 17– Arqueiro(avançado):Como filho de Hélios, que era descrito com um arco dourado, você tem agora um maior manuseio dessa arma, atirando perfeitamente e dificilmente erra o tipo em situações normais.

Nível 19– Cura Solar III. Podem curar parte de seu de 35 pontos de vida, por turno, em lugares com a luz ou energia solar, agora o poder já está bem desenvolvido.

Nível 20– Imunidade a Luz III: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz, tem uma resistência contra habilidades que tem esse elemento como base, no nível atual qualquer poder com base em luz e calor não te causam dano.


Poderes Ativos

Nível 1 – Iluminação I: São capazes de iluminar certos locais.  Seu corpo emite uma luz que lembra a luz do Sol, porém a luz ainda não cega e não pode ser usada para a cura. 10 pontos de energia por ativação.

Nível 1 – Pirocinese Solar I: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando pequenos a médios incêndios, necessário Sol e o alvo deve está no campo de visão do usuário. Ainda não controla as chamas. O fogo tem um aspecto amarelado. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 2 – ShotSun: Faça uma arma com a mão aponte o dedo indicador para o inimigo, concentre sua força somente neste dedo e puxe o gatilho (mentalmente), sairá três tiro de fogo, as explosões não são muito fortes. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 3 – Fotocinese Iniciante: Hélio é a maior forte de luz,  então você tem a habilidade de manipular a luz, nesse nível você pode criar fortes flashes de luz, que ainda não queima, mas pode prejudicar a visão. 25 pontos de energia por ativação

Nível 4 – Consagração I: Faz emergir do solo em uma área circular chamas solares dançantes. A área e a intensidade variam com seu level e são proporcionais ao custo de energia, no nível atual no máximo 3 metros a sua volta, que repele animais pequenos, por 3 turnos. 30 pontos de energia por ativação

Nível 5 – Purificador Iniciante: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos pequenos. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 6 – Arco Solar: Ao ativar este poder, seu arco se tornará maior, ficará dourado, e toda e qualquer flecha que você atirar pegará fogo, o poder terá a duração de 3 turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos

Nível 7 – Iluminação II: São capazes de iluminar locais. Seu corpo imite luz que não pode ser usada para se curar, mas que pode cegar inimigos por algum tempo. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 8 – Fotocinese Intermediária: Você pode dar formas à luz, materializá-la objetos pequenos,  que não são muito resistente. 35 pontos de energia por ativação.

Nível 9 – Escudo de Luz: Ao absorver a luz, o semideus pode cria uma barreira de energia luminosa, semitransparente, com dois metros de altura e largura, criando uma defesa. É mais forte se for usado em locais com abundância de energia ou luz sola. Dura 2 dois inteiro no máximo. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos

Nível 9 – Aura de Calor: Você pode aquecer o ambiente ao seu redor, até no máximo 20°c. O tempo para aquecer o local, varia com o tamanho do mesmo(1 turno para locais pequenos, 3 para locais médios e 6 para locais grandes), o efeito dura 5 turnos. 60 pontos de energia por ativação.

Nível 10 – Benção Sagrada: Envolve o arco do semideus em uma aura luminosa. Aumenta os danos de suas flechas em criaturas cuja sombra é fonte de poder e mortos-vivos para o dobro, durante 4 turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.

Nível 10– Invocação I: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar inicialmente duas vaca(60HP) grande e forte, porém normal, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 30 pontos de energia, por invocação.

Nível 11 – Pirocinese Solar II: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando incêndios. O calor pode ser gerado perto de suas mãos e atirados, como bolas. O fogo tem um aspecto amarelado e não é necessário o Sol. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 12 – Pilar de Luz: Cria um feixe de luz vertical em cima do semideus. Incapacita o mesmo de atacar, mas atrapalha magicamente a concentração dos inimigos, pondo os mais fracos em um transe. Consome 30 pontos de energia para ativar e mais por rodada, aumentando 10 a cada turno usado.

Nível 13 - Purificador Intermediário: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos medianos. 45 pontos de energia por ativação

Nível 14 – Estrela Santa: Desenha no chão uma estteça, que protege a área demarcada de seres das trevas, malignos ou mortos-vivos. Funciona como uma barreira mágica e pode ser quebrada com certo esforço inimigo. É mais forte quanto maior o quantidade de luz e energia solar. 70 pontos de energia por ativação.

Nível 15 – Selo da Ligação: Ativa uma marca em um alvo com um doque, fazendo com que toda vez que for atingido por um aliado, o mesmo recupera MP proporcional ao dano causado. Dura três turnos. 20 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 5 turnos

Level 15 – Fênix de Luz: Pode subir sua temperatura de forma a entrar em combustão. Um fogo amarelado crepita em sua pele como uma manta. Dura dois turnos e não queima os itens ou roupas do usuário. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.

Nível 15 – Invocação II: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar duas vaca(80HP) grandes e fortes, com chifres pontiagudos, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 50 pontos de energia, por invocação.

Nivel 16 – Fotocinese Avançada: Agora você já pode converter luz em energia e atirá-la. Tem o mesmo efeito de uma explosão localizada e pode ser canalizada por suas armas ou corpo, os objetos que você pode criar, são de tamanho médio.55 pontos de energia por ativação.

Nível 17 – Purificador Avançado: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos avançados. 60 pontos de energia por ativação.

Nível 17 – Explosão de Luz I: O filhos de Hélio concentra energia pura e divina em um certo local, de forma a criar uma supernova brilhante que, além de causar dano nos inimigos cura de pouco a médio os aliados em uma área de 5 metros. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 18 – Pirocinese Solar III: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando incêndios. O calor pode ser gerado perto de suas mãos e atirados como lança chamas. O fogo tem um aspecto amarelado. 50 pontos de energia por ativação.

Nível 19 – Fotocinese Mestre: Agora você já pode converter luz em energia e atirá-la. Tem o mesmo efeito de uma explosão localizada e pode ser canalizada por suas armas ou corpo, os objetos que você pode criar, são de tamanho grande.70 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 3 turnos

Nível 21 – Mestre Purificador: Após um ritual que dura parte de 1 turno, é capaz de remover efeitos de status e maldições, ambos avançados. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.

Nível 23 – Invocação III: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar duas vaca(100HP) e um touro(130HP) grandes e fortes, com chifres pontiagudos, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 70 pontos de energia, por invocação

Nível 25 – Explosão de Luz II: A supernova de energia do herói agora alcança até 15 metros de raio. Ela agora cura de médio a considerável seus aliados. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 6 turnos

Nível 27 – Invocação da Carruagem:.O filho de Hélio pode invocar uma réplica da carruagem(200HP) do seu pai,  ela terá cavalos de fogo e você poderá leva até três pessoas com você, a carruagem podia voar e percorre o globo, com a carruagem o filho de Hélio pode atira bolas de fogo também, sem uso de energia. 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 29 – Brilhante Detonação: O filho de Hélio cria várias bolas(100) bola de fogo, que saem do seu corpo e cada uma é do tamanho de uma bola de tênis, elas ficam flutuando até o semideus escolher um alvo, todas iram na direção do alvo e assim que o tocarem, explodiram causando grandes danos. 150 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.

Nível 30 – Super Nova: O filho de Hélio reúne toda a sua energia e então explode, em calor, luz e fogo, em uma areia de 10 metros em volta do filhos de Hélio, dificilmente alguma coisa irá sobreviver ao calor. Todos os pontos de energia do filho de Hélio.
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