Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Selene

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Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Selene

Mensagem por Caos em Dom Maio 28, 2017 2:40 am

Selene

Selene é a deusa da lua e da magia. Em tempos clássicos, Selene foi muitas vezes identificada com Ártemis, assim como seu irmão, Hélio, foi identificado com Apolo. Ambos Selene e Ártemis também foram associados com Hécate, e todos os três eram considerados como deusas lunares, embora apenas Selene fosse considerada como a personificação da própria lua.


Habilidades Passivas:

Nível 1 – Alquimista[inicial]: Uma das primeiras coisas que os feiticeiros de Selene aprendem é a arte da alquimia, nesse nível os feiticeiros podem produzir poções de nível [comum] pouco elaboradas(Como poções de cura e de energia por exemplo) *

Nível 2 – Resistencia a Magia[inicial]: Feiticeiros de Selene por lidarem com bruxaria acabam por adquirindo uma resistência básica contra feitiços e encantamentos. (+5 Vont)

Nível 4 – Pericia com Canalizadores[Inicial]: Confere o nível [inicial] Para armas canalizadoras de magia.(ex: Cetros, varinhas, cajados etc) (+ 15 Wis)

Nível 5 – Visão Noturna: Os Feiticeiros de Selene conseguem enxergar facilmente no escuro.

Nível – 6 Amaldiçoados: Nesse nível Feiticeiros de Selene possuem amplo conhecimento sobre feitiços, podendo assim perceber se há pragas ou maldiçoes em lugares, objetos ou ate mesmo em pessoas. Elas também podem tentar descobrir um jeito de reverter estas maldições.

Nível 7 – Deusa Lunar: Sempre que lutam na presença da lua, seja em qualquer fase, os feiticeiros recebem um bônus em sua magia.(+15 WIS batalhado no luar)

Nível 9 – Pericia com Canalizadores[Intermediario]: Confere Nível[intermediário] para armas canalizadoras de magia (+ 25 wis)

Nível 10 – Alquimista[intermediário]: Agora as feiticeiras podem elaborar poções mais poderosas de nível[Heroico] é um pouco mais elaboradas *

Nível 11- Deusa do Amanhecer: Ao presenciar o amanhecer o feiticeiro tem todas as suas forças renovadas, restaurando totalmente sua energia e vida.

Nível 12 – Herbologia: O Feiticeiro agora possui conhecimento de grandes tipos de ingredientes mágicos para poções, podendo identificar ingredientes em qualquer tipo de situação ou local.

Nível 13 – Resistencia a Magia[ Intermediaria]: O Feiticeiro passa a ter uma resistência ainda maior contra feitiços e encantos, alguns feitiços fracos podem ate mesmo se tornar inúteis contra a feiticeira. (+20 vont)

Nível 16 - Bônus de Alquimista – O Feiticeiro de Selene tem um bônus de 50% quando utiliza poções feita por eles mesmo (efeito não acumulativo).

Nível 19 – Alquimista[Avançado]: O Feiticeiro agora consegue fabricar todos os tipos de poção em nível [Mitico]. Podendo ser elas poções extremamente elaboradas com efeitos próprios que apenas a feiticeira pode criar ( Ex: uma poção que transforma quem beber em uma planta)

Nível 20 – Pericia com Canalizadores[avançada]: Confere Nível [avançado] para armas canalizadoras de magia. (+30 wis)

Nível 25 – Resistencia a magia[Avançada]: A Feiticeira se torna imune a uma grande gama de feitiços e encantam (+40 vont)


Habilidades Ativas:

Nível 1 – Amaldiçoar [inicial]: O Feiticeiro de Selene pode fazer pequenas maldições magicas de pequeno porte. Nesse nível ela pode amaldiçoar a visão de inimigos fracos tornando-os cegos por um curto período por exemplo. Custa 20 de energia e entra em espera durante 2 turnos

Nível 2 –Estrela da Morte I: O Feiticeiro pode disparar pequenos feixes de luz prateada de seus dedos, causando danos magico. Custa 30 de Energia. Entrara em espera por 1 rodadas.

Nível 4 – Esfera explosiva I: Consiste em uma pequena esfera do tamanho de uma bola de Futsal, que quando se choca contra um inimigo causa uma explosão magica. Custa 40 de energia e entrara em espera durante 4 turnos ( requer 6 wis)

Nível 8 – Amaldiçoar [Intermediário]: Agora o feiticeiro pode realizar maldições mais poderosas, como amaldiçoar um objeto e dar eterno azar a quem o portar, por exemplo. Custa 40 de energia e entrara em espera durante 4 turnos ( requer 10 wis)

Nível 9 – Estrela da Morte II: O Feiticeiro consegue disparar agora três raios de luz lunar eu seus inimigos, causando mais danos e explodindo em luz. Prejudica a visão do alvo. Custa 60 de energia e entrara em espera por 4 rodadas.

Nível 10 – Ritual: Com seu próprio sangue e juntamente de uma oferenda, a feiticeira e capaz de realizar um pequeno ritual para conseguir favores das mais diversas entidades sobrenaturais do submundo, quanto melhor a oferenda e o nível do feiticeiro, maior o poder da entidade e melhor o favor a ser recebido. Requer de 50 à 100 de mana e entrara em espera durante 10 rodadas.

Nível 11 - Criar Pedra da Lua: Com o ritual correto, o feiticeiro consegue invocar uma pedra da lua - Rocha criada a partir da luz da lua, cristalizada em água. As pedras carregam poder mágico, e servem de base para a criação de runas. A energia contida na rocha será igual a 75% da energia consumida em sua criação, + WIS/7. Na ficha a runa fica assim: Pedra da Lua [Neutra][x/Y], sendo Y o valor total de energia contida na pedra, e x o valor restante.

Nível 11 - Criar Runa: Com o ritual correto, o feiticeiro pode marcar uma pedra da lua com seu sangue, encantando-a com o efeito de uma de suas habilidades. Ao usar a runa, a energia da pedra será consumida, invocando a habilidade a ela atribuída. Na ficha, a runa fica assim: Runa do/a "Nome da Habilidade" [x/Y]. Consome a Energia da habilidade a ser posta na runa.

Nível 14 – Esfera explosiva II: A Esfera agora esto do tamanho de uma bola de basquete, causando um impacto bem maior junto de uma explosão magica muito mais poderosa. Custa 60 de energia e entrara em espera durante 3 turnos ( requer 15 wins)

Nível 16 – Teleporte I: Permite o feiticeiro se teleporte em no máximo 20 metros. Requer 3 de energia para cada METRO entrara em espera durante 5 rodadas. Só é possível usar esta habilidade de noite.

Nível 19 – Amaldiçoar [avançado] – Neste nível as maldições são muito poderosas, o feiticeiro pode amaldiçoar um pessoa por exemplo, fazendo com que ela fique sem usar armas ate a maldição ser revertida por exemplo. Custa 90 de energia e entrará em espera durante 7 turnos

Nível 20 – Estrela da Morte III: Pode disparar um raio bem maior da mão inteira, causando dano elevado e uma grande explosão de luz. Custa 100 de energia entrara em espera por 8 rodadas.

Nível 25 – Teleporte II: o Feiticeiro agora pode teleportar em uma área de 80 metros. Custa 3 de energia para cada metro e ficará em espera durante 8 rodadas. Só é possível usar esta habilidade de noite.
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