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Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã

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Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã Empty Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã

Mensagem por Caos Dom maio 28, 2017 2:30 pm




Poderes Passivos

Recruta - Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.

Soldado - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (+10 AGI E MIRA NESSAS CONDIÇÕES)

Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.

Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião.

Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.

General - Guardião Reconhecido : O Guardião se torna conhecido por seus feitos valorosos e pode vir a receber ajuda mais tangível de seres da natureza.**




Nível 1 - Flauta: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta.

Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial. (+5 MIRA)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.

Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Nível 8 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. ( +5 CHA)

Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)

Nível 11 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vítima desmaie ou fique tonta. O efeito dependerá do ataque e do tipo do alvo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.

Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.

Nível 13 - Protetor Selvagem I:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça. (+16 MIRA, + 15 AGI)

Nível 14 - Irmão dos Sátiros [Intermediário]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, o guardião desenvolve um olfato extremamente aguçado. Podendo identificar monstros e meio-sangues em um raio de 100 metros. (+12 AGI)

Nível 15 - Sons do Meio: Os guardiões sabem usar os sons da natureza ao seu favor para permanecerem silenciosos. Mesmo em cidades esse ensinamento persiste e o Guardião consegue ser silencioso, porém com penalidade.

Nível 16 - Pericia com Arremesso [Avançado]: Confere o nível de pericia avançado com lanças. Permite que o herói treine suas demais perícias até esse nível. (+15 MIRA)

Nível 17 - Explorar Fraqueza: Quando você marcar um inimigo como sua caça, você conseguirá saber melhor seus pontos fracos, podendo assim, tirar vantagem disso. (+ 5 MIRA, + 20 AGI)

Nível 18 - Irmão dos Sátiros [Avançado]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, o guardião desenvolve a empatia do sátiro pela natureza. Podendo, através de músicas, moldar plantas e realizar outras feitos. (+15 AGI)

Nível 22 - Protetor Selvagem II:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça. (+ 40 AGI)

Nível 25 - Pericia com Arremesso [Avançar]: Confere o nível de pericia mestre com armas de arremesso. (+20 MIRA)


Poderes Ativos

Recruta - Mimetismo: Se estiver perto, ou encostando, em um meio natural – como árvores, riachos, etc – o Guardião pode se disfarçar neste meio, de forma semelhante ao mimetismo dos animais. Ele se tornará parcialmente invisível, e não poderá fazer movimentos bruscos ou sofrerá penalidade. A habilidade requer 20 pontos de energia por rodada, e entrará em espera por seis turnos.

Soldado-Proteção de Pã : Ao ativar esta habilidade, uma grossa proteção de casca de carvalho se forma em torno do Guardião por uma rodada, protegendo-o (apenas ele) por uma rodada. Custa 50 pontos de Energia. Energia e dura 3 rodadas.

Tenente - Música do Pânico: O capitão apreende a música do pânico. Ao tocar essa música em uma flauta ele espantará ou atordoará todos em um raio de cinco metros, incluindo seus aliados. Filhos de Phobos e outros Guardiões não são afetados pela música. A habilidade requer 50 pontos de energia por rodada que for utilizada, entrará em espera por três rodadas.

Capitão -Flauta do Panico: O guardião encanta sua flauta para fazer com que suas habilidades relacionadas a musica e ao panico sejam bonificadas. Custa 20 de energia para ativar.

Comandante - Caçar :A vida drenada de seus inimigos ira se converter em acúmulos (1 de vida tirado do inimigo = 1 acumulo). Quando essa habilidade for ativada, ela consumira os acúmulos para aumentar sua força e agilidade. 10 acúmulos = 1 de força e agilidade (Máximo de 250 acúmulos) e durara 5 rodadas. Os acúmulos serão perdidos caso o campista não tire de dano em alguém por 2 rodadas. Esta habilidade só funcionará em florestas. Requer 20 de energia para ativar.

General - Música dos Animais: Ao ativar essa habilidade em posse de uma flauta o Guardião executa uma música doce e suave que atrairá todos os animais dos arredores. Eles demorarão o tempo normal para chegar ao local, ao chegarem estarão às ordens do general. A habilidade requer 40 pontos de energia por rodada que for utilizada, entrará em espera por cinco rodadas.



Nível 4 - Panico I : Estando em uma floresta, o guardião de Pã produzira um som que deixara um inimigo em estado de panico. O mesmo ficara sem se mexer por 1 rodada e o efeito é cancelado caso o guaridão se afaste do alvo. O uso requer 60 pontos de energia e entrara em espera depois de 3 rodadas.

Nível 5 - Impeto Selvagem: O herói arremessa sua lança com uma força tremenda na direção do inimigo que voa pelos ares com muita rapidez. Quanto maior a distância que ela percorrer, maior o dano. Custa 20 de energia.

Nível 7 - Lança do Guardião : Ao ativar esta habilidade, uma lança mágica*** se materializa na mão do Guardião para ajudá-lo. Custa 10 pontos de Energia e entrará em espera após 1 rodada.

Nível 10 – Caraterísticas do Guardião: O herói invocará as características de seu animal, recebendo um poder especial de acordo com qual animal guardião possuí. A habilidade permanece ativa por duas rodadas, gasta 60 pontos de energia e entrará em espera por seis turnos.[1][2]

Nível 13 - Invocar Espirito Guardião: O herói invoca seu animal guardião em forma de energia. Nesta forma ele será feito de energia, e poderá aumentar ou diminuir de tamanho – chegando no máximo ao tamanho de um tigre – conforme a necessidade, gastando MP do usuário. O animal permanecerá com o seu protegido por três rodadas, depois se dissipará sem deixar rastros. O uso da habilidades requer 100 pontos de energia, e entrará em espera até o final da missão ou a critérios do narrador.[1]**

Nível 14 - Hospedeiro: O guardião poderá trocar de corpo com um animal através de qualquer toque. O corpo do guardião ficará totalmente exposto e indefeso durante esse tempo (como se desmaiasse), além disso, o retorno ao corpo apenas é possível ao reutilizar a técnica. O uso da habilidade custa 10 pontos de HP além de 25 pontos de energia, (Ou seja, 10/25 para ir para o corpo alternativo + 10/25 pra voltar para o corpo original) e mais 10 pontos de energia a cada rodada no hospedeiro. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadasapós o guardião voltar ao seu corpo natural.

Nível 15 - Greenpeacer: Ao ativar essa habilidade, o capitão poderá criar esferas de energia verde que curarão apenas espíritos da natureza, e seres no geral, podendo também resolver o problema atual e regenerar até o apogeu Ex: (Uma arvore está pegando fogo, ao usar habilidade, a esfera estinguirá o fogo e fará a arvore se regenerar, caso os seres estejam fora de seu habitat, é possível cura-lo diretamente, a arvore ou lago que o ser habida também se regenerará. Curando uma ninfa, seu lago volta a ficar limpo, por exemplo).Custa 90 de Energia

Nível 16 - Panico II: O guardião produzira um som que deixara o inimigo em estado de panico. O mesmo ficara sem se mexer nesse estado e só conseguira sair caso o guardião se afaste. Requer 80 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas.

Nível 30 - Benção de Pã : É executada a Canção do Pânico, onde não é necessário flautas. Um Grito que expele qualquer coisa para Longe num raio de 5 Km. Causando Medo e Trauma. A Benção te garante também 700/700 de Vida e 1000/1000 de Energia Durante 2 rodadas. No Final sua Vida fica em 5 e seu Sp em 1.


**Os efeitos práticos desta habilidade são decididos pelo Narrador.
***Lança Média "Casca" [Madeira]
****Espada Longa "Folha" [Madeira] [Heróico]
*****Peitoral "Tronco" [Madeira] [Heróico]
[1] É necessário ter despertado seu Animal Guardiã para ativar essa habilidade.
[2] Cada animal possui suas próprias características.
Caos
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