Poderes e Habilidades dos filhos de Melinoe

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Poderes e Habilidades dos filhos de Melinoe

Mensagem por Caos em Sex Jun 30, 2017 12:16 am



Habilidades Passivas


Nível 1 - Aparência Fantasmagórica: Os filhos de Melinoe podem ter uma aparência de morto, os olhos fundos, a pele pálida e fria, e os cabelos negros.

Nível 1 - Mediunidade: Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Nível 2 - Perícia com Corrente [Inicial]: Essa habilidade confere ao herói, o nível iniciante a perícia com correntes.

Nível 3 - Visão Noturna: A escuridão e a noite não serão problemas para o herói. Seus olhos são adaptados com a escuridão e poderá enxergar até melhor que no claro. Poderás também enxergar através da Névoa (Da normal e dá mágica).

Nível 4 - Cura Fantasma I: O semideus pode curar parcialmente suas forças e sua vida(10 HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.

Nível 5 - Príncipe dos Fantasmas: Agora os fantasmas obedeceram os filhos de Melinoe, serão extremamente fiéis.

Nível 6 - Coração Doloroso: Nem uma habilidade de sedução era funcionar com os filhos de Melinoe.

Nível 7 - Aura Fantasmagórica: O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente.

Nível 8 - Corpo Fechado: Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 5 níveis acima, continuam funcionando normalmente além disso.

Nível 8 - Perícia com Corrente [Intermediário]: Essa habilidade confere ao herói, o nível intermediário a perícia com correntes.

Nível 9 - Voar: Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe terão a habilidade de voar sem esforço algum, porém baixas altitudes.

Nível 10 - Cura Fantasma II: O semideus pode curar parcialmente suas forças e sua vida(15 HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.

Nível 11 - Controle da mente: Meus filhos não sofrem pertubações mentais de nenhum semideus nem outros.

Nível 11 - Olhar fantasmal: Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.

Nível 12 - Passagem para o submundo:
Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus.

Nível 13 - Silêncio sepulcral: Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal.

Nível 14 - Aura Anti-Natural: Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los.

Nível 15 - Presença Morta: Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade.

Nível 16 - Perícia com Corrente [Avançado]: Essa habilidade confere ao herói, o nível avançado a perícia com correntes.

Nível 17 - Cura Fantasma III: O semideus pode curar parcialmente suas forças, além de vida e energia (20 em cada) se ficar em local pouco iluminados ou com presença espiritual.

Nível 18 - Passos no Submundo: Como Melinoe é uma deusa do submundo, seus filhos tem facilidade de andar por esse lugar, assim como podem achar entradas para o mesmo.

Nível 19 - Contorno Umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 10% (ou 20% na forma etérea) de modo permanente.

Nível 21 - Perícia com Corrente [Mestre]: Essa habilidade confere ao herói, o nível mestre a perícia com correntes.

Nível 23 - Espírito Uno: Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas zerar o HP do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes. Em contrapartida, seu MP faz às vezes de HP, e ataques que causariam dano normal à vida agora afetam energia (ainda que poderes e outros efeitos continuem consumindo a MP de ativação normalmente). Ataques que causem ambos serão descontado em dobro do MP, em vez de afetar o HP. Caso o MP também seja zerado, o personagem morre definitivamente. O efeito cessa assim que houver a recuperação de HP, mesmo que mínima, mas pode ser retomado depois.

Nível 27 - Reencarnação: Caso morra, a alma do semideus poderá se reencarnar em qualquer corpo, seja ele animal ou vegetal. Se voltar ao próprio corpo, seu nível será o 5.

Poderes Ativos

Nível 1 - Forma Etérea I: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme um membro de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade, porém a habilidade não afeta itens. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Hálito Congelado -
O filho de Melinoe possui o hálito espectral. Isso faz com que, ao utilizar tal habilidade, consiga espelir uma névoa de capacidades congelantes. O alcance limita-se a apenas 1,5m, afetando apenas um alvo. Pode congelar um objeto ou congelar um membro do oponente, inutilizando o uso da parte corporal afetada por 3 turnos. Isso provoca dano (baixo e não contínuo) por congelamento, além de uma penalidade de 25% em ações que utilizem/ dependam da parte corporal afetada, mas não provoca dano interno nos órgãos. O congelamento dura 3 rodadas. 25 pontos de energia por ativação, entre em espera por 2 turnos.

Nível 3 - Telecinese Inicial: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, o objeto deve ser pequeno, caminho no uma adaga. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 4 - Grito da Banshee: Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere(-15HP) os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), além de adortoar os alvos por duas rodadas, ou até os mesmos serem atingidos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos

Nível 5 - Névoa: Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de 7m, e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 6 - Invocar Fantasmas [Iniciante]: Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas quadro fantasmas(50 HP) no máximo aparecerã. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 7 - Umbracinese I: O herói poderá manipular pequenas quantidades de sombras, mas ainda não pode deixa a mesma sólida e só funciona a noite. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 8 - Escudo Ectoplásmico: O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do alvo e o protege em toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares. Para uso em outros alvos, ele deve estar dentro do campo de visão do semideus, a até 10m de distância, e deve ser apontado no momento da ativação, durando até dois turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra espera por 4 turnos.

Nível 9 - Dominio da Chama I: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, porém em pequenas quantidades. 40 pontos de energia por ativação.

Nível 9 - Forma Etérea II: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme dois membro de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade. 30 pontos de energia pontos de energia por ativação.

Nível 10 - Matéria Etérea: Quado o filho de Melinoe estiver na forma etérea, poderá transferir essa propriedade para uma arma ou objeto que segure e tirá quando quiser também, o objeto não pode pegar mais que 10kg. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 11 - Mãos Espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 turnos. Apens suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar, porém armas de ferro estingiu, podem corta os braços. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.

Nível 12 - Telecinese Intermediária: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, mas nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, porém já pode manipular espadas e lanças, além de objetos com peso semelhante. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.

Nível 13 - Levantar o Véu: O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder tem a duração de 7 turnos . 20 pontos de energia por ativação.

Nível 14 - Invocar Fantasmas [Intermediário]: Agora poderá invocar almas(100HP) do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para deis almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera até os fantasmas sumiram.

Nível 14 - Umbracinese II: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar pequenos objetos e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 40 pontos de energia por ativação, entre em espera por 2 turnos

Nível 15 - Forma Etérea III: Agora o semideus pode transformá metade de seu corpo. 50 pontos de energia por ativação, entre em espera por 3 turnos, quando o semideus volta ao normal.

Nível 15 - Controle Tátil: Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, no máximo 5 indivíduos. 40 pontos de energia por ativação e mais 10 por turno, entre em espera por 4 turnos.

Nível 16 - Teleporte Fantasmagórico: O filho da deusa dos fantasmas, poderá se teleporta para uma área de 30m a sua volta, porém o mesmo tem que ter o lugar na mente, mesmo que somente uma foto. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 18 - Dominio da Chama II: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, agora em quantidades maiores. 60 pontos de energia por ativação.

Nível 19 - Telecinese Avançado: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, agora não é mais necessário esta parado, pode controlar facilmente objetos com a mente, podendo até afasta o oponente, o feito pode ser maior na forma Etéria. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.

Nível 20 - Umbracinese III: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar objetos grandes e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 70 pontos de energia por ativação, entre em espera por 4 turnos.

Nível 20 - Forma Etérea VI: O filho de Melinoe pode se transforma totalmente em um fantasma, tendo todos os poderes de um fantasmas, podendo até possuir outros seres. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos, quando o semideus desativa a habilidade.

Nível 22 - Invocar Fantasmas [Avançado]: Agora poderá invocar almas(200HP) do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quinze almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera até os fantasmas sumirem.

Nível 25 - Ecos do Além: O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas, durante 2 turnos. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período - 5%. Resistência a medo pode bloquear este efeito, mas não o dano produzido pelas manifestações. O filho de Melinoe preciso tocar o alvo ao ativar o poder (ainda que não precise manter isso depois). 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.

Nível 27 - Toque Apodrecedor: Ao tocar uma parte do corpo da pessoa, tal parte será apodrecida e atrofiada. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau no momento em que ocorre e o efeito é permanente até que o alvo seja tratado. Poções de cura recuperam o dano mas não a mobilidade. Apenas poderes de restauração dos filhos de Asclépio e Apolo revertem completamente o efeito, ou intervenção divina. Utilizar as enfermarias também é uma saída. Caso contrário, o personagem deve arcar com a deficiência, recebendo uma penalidade de 25% em uma característica adequada, dependendo da parte corporal afetada. Para fins de resistência é considerado uma doença mágica. 140 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 30 - Exercido de Fantasmas: O filho de Melinoe invoca para o campo de batalha, cinquenta fantasmas tanto do submundo, quanto do mundo mortal, os fantasmas tem espadas que não podem ser paradas por armas normais, porém matam facilmente mortal, monstro e semideus, após destruir o alvo escolhido pelo filho de Melinoe os mesmos desaparecem. 280 pontos de energia por ativação.
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