Poderes e Habilidades dos Filhos de Hecate

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hecate

Mensagem por Caos em Ter Maio 23, 2017 2:32 pm

Poderes Passivas

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Hécate consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Hécate é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Hécate, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Hécate conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Hécate tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Hécate conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Hécate maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.

Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)

Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Hécate lhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Hécate recuperam 10 pontos de Energia por rodada.

Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)

Nível 15 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicasmédias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)

Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 16 – Controle da Névoa: Apenas alguns poucos semideuses possuem a capacidade de controlar a névoa, exceto os filhos de Hecate, estes terão essa habilidade naturalmente. Os heróis poderão confundir os mortais utilizando a névoa, não sendo possível enganá-los com coisas muito extraordinária. Esta habilidade melhorará conforme o nível do personagem.(+ 15 WIS)

Nível 17 – Imunidade do Arcano: Agora o filho de Hécate se torna altamente resistente a ataques de origem mágica. (+40 CON contra ataques mágicos)

Nível 18 Regeneração de Luna III: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 54

Nível 18 - Poder Rúnico: Agora a energia nas runas dos filhos de Hécate provinda de sua WIS não mais totaliza WIS/7, e sim WIS/5.

Nível 19 – Detectar Magia III: O filho de Hécate consegue detectar toda e qualquer aura mágica, até a mais ínfima das fontes de magia.

Nível 20 – Detectar Magias [Avançado]: Melhoria em Detectar Magias [Intermediário]. O campista agora consegue detectar até mesmo as auras mágicas mais fracas. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 10 WIS)

Nível 21 – Regeneração Gradual de Energia III: Agora os filhos de Hécate recuperam 30 pontos de Energia por rodada.

Nível 22 – Aura Mágica do Arquimago: O campista desprende uma aura mágica forte. (+40 WIS)

Nível 23 – Conhecimento de misturas [MESTRE]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível MESTRE.(+ 24 INT)

Nível 25 - Pericia Elemental [Mestre]: Confere o nível [Mestre] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Poderes Ativos

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Hécate manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Hécate cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.

Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Hécate podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.

Nível 3 - Disparo Mágico I: O filho de Hécate concentra e dispara sua energia através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar leves queimaduras e atinge o alvo como um soco. Consome 15 de Energia.

Nível 4 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). O uso desta habilidade requer 50 de Energia e entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 6 – Transfigurar [Inicial]: Agora não só a APARÊNCIA dos objetos pode ser alterada com a Névoa, com também sua real textura. Pode transformar uma flecha em um lápis, uma pedra em Crack uma bolinha de papel, etc. Dura duas rodadas, consome 20 de Energia.

Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Hécate consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso.

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Hécate cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.

Nível 11 – Telecinese II: Melhoria de Telocinese I, agora o campista pode movimentar objetos medianos (espadas, escudos, armaduras)e criar um escudo de magia – um metro de raio. Custa 70 de energia, entra em espera por três rodadas.

Nível 11 - Criar Pedra da Lua: Com o ritual correto, o filho de Hécate consegue invocar uma pedra da lua - Rocha criada a partir da luz da lua, cristalizada em água. As pedras carregam poder mágico, e servem de base para a criação de runas. A energia contida na rocha será igual a 75% da energia consumida em sua criação, + WIS/7. Na ficha a runa fica assim: Pedra da Lua [Neutra][x/Y], sendo Y o valor total de energia contida na pedra, e x o valor restante.

Nível 11 - Criar Runa: Com o ritual correto, o semideus pode marcar uma pedra da lua com seu sangue, encantando-a com o efeito de uma de suas habilidades. Ao usar a runa, a energia da pedra será consumida, invocando a habilidade a ela atribuída. Na ficha, a runa fica assim: Runa do/a "Nome da Habilidade" [x/Y]. Consome a energia da habilidade a ser atribuída à runa.

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia.

Nível 12 – Fantasmas: Assim como sua mãe fazia, os filhos de Hécate podem invocar alguns fantasmas (no máximo 3) para ajudá-los. São fantasmas comuns, mas com uma intensa aura de medo. Consome 30 de Energia, só poe ser usada uma vez por NOITE.

Nível 13 – Pentagrama II: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por quatro rodadas (Cinco contra monstros do submundo). O uso desta habilidade requer 60 de Energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera.

Nível 14 -Enfeitiçar I: O filho de Hécate usa sua magia para forçar a um inimigo a lhe obedecer. Dependendo da força mágica e do tipo de mentalidade do inimigo, poderá ser necessário mais de um turno para enfeitiçar o inimigo. Ordens obviamente prejudiciais não serão aceitas, como suicídio. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia, mais 20 por rodada que for mantido enfeitiçado. A habilidade entra em espera por sete turnos.

Nível 15 - Invocar Familiar [Intermediário]: O Filho de Hecate pode invocar dois diabretes ou um demônio de poder mediano. Consome 70 de Energia. Entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada focada na invocação.

Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Hécate cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos. Custa 80 de energia, a habilidade entrará em espera durante quatro rodadas.

Nível 16 - Disparo Mágico III: Agora o disparo concentra uma grande quantia de energia. Pode causar sérias queiamduras e lançar um alvo longe. Consome 50 de Energia.

Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado. Consome 10 de Energia por rodada de duração.

Nível 18 – Matilha da Encruzilhada: O filho de Hécate invoca um bando de até 10 lobos de sua mãe (200/200 - VIDA) para auxiliá-lo até o final da batalha. Custa 90 pontos de energia e entra em espera ao critério do narrador.

Nível 18 - Controle da Névoa [Avançado]: Agora você pode, com um estralar de dedos, torcer e moldar a Névoa como quiser. Pode assumir a forma que quiser aos olhos dos mortais, e mudar o ambiente completamente, variando do inferno a um campo florido. Pode também enganar outros semideuses com facilidade. Consome 50 de Energia.

Nível 19 -Enfeitiçar II: O filho de Hécate consegue enfeitiçar coisas inanimadas; criando vida artificial para ela. Os objetos - agora animados - seguirão cegamente as ordens dos filhos de Hécate. O feitiço dissipa-se após cinco turnos por enfraquecimento. A habilidade requer 120 pontos de energia, entrará em espera por três rodadas.

Nível 20 - Invocar [Avançado]: Agora, o filho de Hécate invoca três diabretes, dois demônios de poder médio ou um demônio de grande poder.Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada voltada apenas para isso.

Nível 22 - Pentagrama III: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por seis rodadas (Sete contra monstros do submundo). O uso desta habilidade requer 80 de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Hécate dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas.

Nível 25 – Queda Estelar: O filho de Hécate realiza, em uma rodada, um ritual de invocação. Na rodada seguinte, um meteoro envolto em chamas brancas e azuis irá cair sobre o local-alvo do filho de Hécate, causando grande destruição em área. Consome 100 de Energia, e só pode ser usado à noite. Entra em espera até o fim da batalha.

Nível 30 – Supreme Magique: O filho de Hécate concentra sua magia e a explode. A explosão mágica elimina tudo em um raio de dez metros a partir dele. Todos os pontos de energia são perdidos e o filho de Hécate desmaia. Entra em espera até o final da missão ou como o narrador entender.
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