Poderes e Habilidades das Auras

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Poderes e Habilidades das Auras

Mensagem por Caos em Seg Jul 31, 2017 3:52 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Beleza Alegre: As Auras tem uma beleza natural, são agradáveis como uma brisa refrescante e igualmente alegres.

Nível 1 - Corpo Leve: Como a brisa, essas ninfas não possuem peso, assim podem cair de grandes alturas e chegar ao chão facilmente, sem nem um dano.

Nível 2 - Brisas I: O corpo da ninfa pode se desfazer em uma brisa, nessa forma não é possível atacar o oponente com ataques físicos, a locomoção da Aura também depende do vento.

Nível 3 - Sentir a Brisa: As Auras pode sentir os ventos e suas mudanças muito bem, localizando outras Auras, além de quase nunca ser pega de surpresa.

Nível 4 - Vôo I: As Auras podem flutuar muito bem, nada muito exagerado e nem muito rápido.

Nível 5 - Voz das Aves: As Auras tem a habilidade de conversa com qualquer tipo de animal voador, conversa apenas, não controla.

Nível 6 - Imunidade ao Vento: Nem uma habilidade de controle de ar, afeta as Auras, mesmo na forma de brisa.

Nível 7 - Cura Agradável[Inicial]: Quando uma Aura está em um lugar onde é possível sentir uma brisa natural, a mesma irá cura 5 pontos de vida e energia por rodada.

Nível 8 - Alegria Natural: As Auras são imunes a ataques que visão causar tristeza.

Nível 9 - Brisas II: O corpo da ninfa pode se desfazer em uma brisa, nessa forma não é possível atacar o oponente com ataques físicos, porém agora já é possível se mover lentamente, como uma brisa leve.

Nível 11 - Vôo II: As Auras podem flutuar muito bem, agora podendo voar mais rapidamente, como uma brisa media.

Nivel 14 - Força dos Ventos: Em lugares onde é possível sentir o vento ou a brisa, a ninfa se sentirá mais forte e déspota a lutar.

Nível 15 - Cura Agradável[Intermediária]: Quando uma Aura está em um lugar onde é possível sentir uma brisa natural, a mesma recupera 10 pontos de vida e energia por rodada.

Nível 16 - Brisas III: O corpo da ninfa pode se desfazer em uma brisa, nessa forma não é possível atacar o oponente com ataques físicos, porém agora já é possível se mover lentamente, livremente, passando por pequenas frestas ou fugindo de ataques*.

Nível 17 - Cura Agradável[Avançando]: Quando uma Aura está em um lugar onde é possível sentir uma brisa natural, a mesma recupera 15 pontos de vida e energia por rodada.

Nível 19 - Vôo III: As Auras podem flutuar muito bem, agora podendo voar mais rapidamente, atingido uma boa velocidade, principalmente quando estão na forma de brisa.


Poderes Ativos

Nível 1 - Aerocinese[Inicial]: Uma das principais habilidades das Auras, porém nesse nível inicial, só é possível criar pequenas brisas e pequenas lâminas de vento. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Parede de Ar I: Essa habilidade permite criar uma pequena parede de vento, que segue os movimentos do personagem por dois turnos. 30 pontos de energia por ativação, a habilidade entrará em espera durante dois turnos.

Nível 3 - Lâmina de Vento: Essa habilidade permite criar uma camada de ar em armas cortantes, que aumenta seu potencial de corte e tamanho em 10cm, durante dois turnos. 25 pontos de energia por ativação, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 4 - Simpatia Animal: Usando essa habilidade, a Aura consegue persuadir animais a seguir seus comandos(funciona melhor em animais voadores). 20 pontos de energia por ativação, a habilidade entrará em espera durante dois turnos.

Nível 4 - Mensagem dos Ventos: As Auras são conhecidas como mensageiros também, usando essa habilidade, ela poderá manda uma mensagem pelas correntes de vento, até seu destinatário. 10 pontos de energia por mensagem.

Nível 5 - Brisa Gélida I: Ao usar essa habilidade, a Aura sobra uma brisa congelante, que pode envolver pequenos objetos, com uma camada de gelo. 25 pontos de energia por ativação.

Nível 6 - Pólen: O vento e a brisa escutam carregar o pólen das flores, a Aura consegue criar uma pequena nuvem de pólen em volta do alvo de mais o menor 5 metros, que causa dificuldade de respira e deixa os olhos irritados, a nuvem pode ficar durante dois turnos em areia aberta e quatro em locais fechados. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por seis turnos.

Nível 6 - Aerocinese[intermediário]: Uma das principais habilidades das Auras, o controle do vento está um pouco melhor, podendo criar lâminas do tamanho de adagas e ventos que podem desviar flechas, além de pequenos objetos jogados contra a Aura. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 7 - Alegria: Usando essa habilidade, a Aura consegue tirá emoções negativas de aliados, deixando os mesmos mais alegres e dispostos a lutar. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 8 - Queda Leve: Essa habilidade permite a Aura estender sua habilidade Corpo leve, para seus aliados, fazendo os mesmos também não se machucaram em quedas. 50 pontos de energia pra primeira pessoa e mais 10 para cada pessoa adicional.

Nível 8 - Brisa Quente: As Auras podem libera brisas quentes, que enfraquecem habilidades baseadas em gelo do oponente, durante três turnos, essa habilidade não afeta os poderes de outras Auras. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por cinco turnos.

Nível 9 - Sobro da Cura: Com um pequeno sobro sobre o alvo, a Aura e capaz de cura ferimentos médios de seu alvo, recuperando 15 pontos de vida e 20 de energia. 20 pontos de energia por ativação, entra em espera por quatro turnos.

Nível 10 - Correntes de Ar I: Essa habilidade cria correntes de vento, que prendem o corpo de um oponente durante dois turnos. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 11 - Velocidade dos Ventos: A Aura ficará com o dobro da velocidade ao usar essa habilidade, que tem a duração de três turnos. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por oito turnos.

Nível 12 - Parede de Ar II: Essa habilidade permite criar uma parede de vento, com o tamanho médio, que segue os movimentos do personagem por três turnos. 50 pontos de energia por ativação, a habilidade entrará em espera durante quatro turnos.

Nível 13 - Aerocinese[Avançado]: Agora o controle da Aura sobre o ar é maior, ela podia fazer fortes ventanias, além de lâminas poderosas, semelhantes a espadas. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por três turnos.

Nível 14 - Brisa Gélida II: Usando essa habilidade, a Aura sobra uma brisa congelante, que pode envolver objetos médios, com uma camada de gelo. 50 pontos de energia por ativação, entre em espera por três turnos.

Nível 15 - Brisa Cortante: As Auras conseguem lançar das palmas da sua mão uma leve brisa lâminada, que ao entrar em contato com o oponente,o atinge em cortes medianos. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por cinco turnos.

Nível 16 - Redemoinho: A Aura pode criar um redemoinho, que pode envolver até duas pessoas e levantar as mesma do chão ou um monstro médio, até oito metros de altura, o redemoinho some depois de dois turnos. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por sete turnos.

Nível 17 - Correntes de Ar II: Essa habilidade cria correntes de vento, que prendem o corpo de um oponente durante três turnos. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 18 - Aerocinese[Mestre]: Agora o controle da Aura sobre o ar é perfeito, ela podia fazer poderosas ventanias, além de lâminas poderosas, podendo também levanta objetos pesados do chão. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera por cinco turnos.

Nível 19 - Brisa Gélida III: Usando essa habilidade, a Aura sobra uma brisa congelante, que pode criar uma forte camada de gelo, em objetos grandes. 80 pontos de energia por ativação, entre em espera por cinco turnos.

Nível 21 - Furacão: Com a ajuda de outras Auras, as ninfas podem criar um grande furacão, que pode leva casas e tudo menor, que não esteja bem preso no chão, causando uma boa destruição, deve ser usado com cautela pelas Auras. 90 pontos de energia por ativação, entra em espera até o fim da missão ou a critério do narrador.

Nível 23 - Disparo de Vácuo: A Aura absorve uma boa quantidade de vento, então dispara de sua boca uma onda de vendo poderosa, que pode levar grandes alvos, podendo também esmagar defesas, teve ser usado com cautela. 90 pontos de energia por ativação, entra em espera por oito turnos.

Nível 24 - Vento da Cura: A aura puxa para si a energia de todo o ar ao redor, convocando uma rajada curativa nos aliados próximos em até 10 metros de raio, onde recuperam 75% do HP perdido. 150 pontos de energia por ativação, entra em espera até o fim da narração ou a critério do narrador.

Nível 26 - Poder da Brisa: Quando a Aura utiliza essa habilidade, seu força, velocidade e tempo de reação, são triplicado, durante três turnos, porém é necessário absorve uma boa quantidade de vento, que não é possível de ser feito em locais muito fechados. 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por sete turnos.

Nível 28 - Vácuo: A Aura consegue retirá o ar de uma areia, em volta de seu oponente ou oponentes, se estiverem próximos, a área é de sete metros em volta do alvo e pode dura até o alvo morre ou sair dessa área. 120 pontos de energia por ativação, entra em espera por nove turnos.

Nível 30 - Última Brisa: Essa habilidade não é muito usada pelas Auras, por ser quase brutal. A Aura reúne sua energia e libera na forma de várias brisas cortantes a sua volta, cortando quase tudo que estiver em uma área de 10m em volta da Aura. Todos os pontos de energia são necessários.


Obs:* Na forma de brisa a ninfa pode ser atingida por ataques que queimam o ar, como fogo e as que congelam o ar.
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