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Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

Mensagem por Caos Qua maio 24, 2017 12:47 am

Ares

Ares é o deus da guerra, filho de Zeus e Hera. É o Deus que tem menos ''fãs'' dentro e fora do Olimpo, por seu amor manifesto á guerra idependente do motivo de lutar.
Seus filhos costumam ser grandes, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a aparência sempre andam largados ou com armadura, quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer coisa, seus olhos parecem pegar fogo, possuem no olhar uma malícia e por vezes maldades que nenhum outro semi-deus tem. Costumam não levar desaforo para casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.


Poderes Passivos

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)

Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo. (+15 INT)

Nível 18 - Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades (+ 21 CON)

Nível 18 - Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros (+10 CHA)

Nível 20 - Humilhação: Ao passar por uma situação de constrangimento, o filho de Ares é tomado por uma grande raiva, entrando em fúria imediatamente. O semideus praticamente triplica suas capacidades físicas, se tornando forte e rápido. Nesse estado ele pode usar todas suas habilidades até aqui adquiridas sem perder pontos de energia. Porém o filho de Ares se torna praticamente incontrolável, podendo não diferenciar amigo de inimigo, devido a sua raiva. Depois de duas rodadas o filho de Ares fica muito desgastado, ficando apenas com 10 % de sua energia total. Só pode ser usada uma vez por missão. (+25 FOR E AGI ATÉ O TERMINO DO EFEITO)

Nível 22 - Os Mais Fortes: Até quando os últimos guerreiros caírem de exaustão, os filhos de Ares permanecerão de pé, caindo apenas quando a guerra for vencida. (+ 24 CON)

Nível 23 - Guerrear III: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+16 FOR, AGI)

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: O filho de Ares, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre]. (+25 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 30 - Regeneração de Batalha III: Os heróis regeneram 50 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.



Poderes Ativos

Nível 1 - Golpes Furiosos: Os golpes do herói possuem a mesma força e intensidade de quando o herói está em estado de fúria, porém com o custo de 50% de seus pontos de vida totais. Exemplo: você nível 1 entra em Fúria, seus pontos de vida valem 100, 50% de 100=50, esses 50 pontos de vida são subtraídos dos seus pontos de vida atuais em batalha, ou seja se você não pode entrar em Fúria se estiver com menos da metade de sua vida.

Nível 2 - Arma favorita: O filho de Ares escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.

Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extras.

Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)

Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.

Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. Por 40 pontos de energia.

Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Ares é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.

Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia. (RECEBE 40 FOR, AGI, E CON)

Nível 17 - Cicatrização: Os filhos de Ares podem fazer todos seus ferimentos fecharem, para não atrapalhar seus movimentos. A habilidade não recupera a HP do personagem. O uso da habilidade custa 50 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.

Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. Por 60 pontos de energia.

Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos, por 100 pontos de energia. (RECEBE 60 FOR, AGI, E CON)

Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. Por 90 pontos de energia.

Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. Por 110 pontos de energia.

Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia. Por 100 pontos de energia.

Nível 29 - Bênção de Ares: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, por 150 pontos de energia.

Nível 30 - 300: O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta, por 157 pontos de energia.



***A lança atinge o alvo, mas não quer dizer que ela não tenha como ser defendida.
Nota: Adaptador não confere pontos cumulativos para pericias que possuam o mesmo atributo base. Ou seja, escolher Peirica com Arcos e Flechas [Intermediário] + Pericia de Arremesso [Intermediária] não lhe concede + 20 MIR, apenas + 10 MIR e AS DUAS PERICIAS.
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